miércoles, 8 de octubre de 2014

Spartacus: un juego de sangre y traición

Al fin puedo permitirme regresar a mis análisis con material nuevo ya sobado y explotado a conciencia.
En esta ocasión trataremos con un juego aclamado por la crítica contra todo pronóstico...


Impresionante resulta que un juego de mesa basado en una franquicia no acabe siendo un bodrio infumable, un parchís vitaminado o algún sucedáneo similar. Si la franquicia asegura la venta ¿para qué currarnos el juego?
Para colmo, los creadores de las reglas eran unos completos novatos, siendo este su debut en el mundo lúdico (y único hasta la fecha).
Bien, pues agarraos los pantalones, pues probablemente estamos ante una de las mayores y gratas sorpresas de los últimos años...

¿Ya estamos subiéndonos por las ramas?
Cual mono trepador. Más nos vale hacerlo, pues el argumento es bien conocido tanto por los que vimos la serie en su día, como por tu tía abuela que se tragó la película dirigida por Kubrick. Pero no nos vamos a engañar, pues este juego no va de la historia del gladiador, sino del "arte" de dirigir un Ludus (casa de gladiadores), con todo lo que eso conlleva.
Cada jugador encarna al Dómine de su propio Ludus, e intentará por todos los medios alcanzar la gloria y la riqueza a base de comprar esclavos, gladiadores y equipo, mientras conspira contra el resto de jugadores en perversas maquinaciones que desembocarán en mortales combates en la arena.

A grandes rasgos estamos ante el que probablemente sea, uno de los mejores juegos de puteo, un rompe-amigos en toda regla. Pero lo mejor de todo es que no es su único don, pues abarca varias actividades con una maestría de reglas de lo más geniales, resultando un juego único y variado. Vamos, que está completito el juego, y para guinda, está lleno de palabras malsonantes destinadas al público adulto (La existencia de una carta titulada "La polla de júpiter" o "Abre bien las nalgas", lo dice todo).


¿Qué lleva la caja?
La caja (de un tamaño medio y muy ligera), lleva un mazo de cartas de intriga llenas de confabulaciones y putadas, un mazo de mercado lleno de esclavos y gladiadores (todos ellos reconocibles si has visto la serie), cuatro cartas "recordatorio" del turno, un tropollón de fichas de monedas (las cuales son MUY importantes en este juego), varias fichas que hacen las veces de indicadores para las cuatro casas disponibles, tableros de control para las casas, muchísimos dados (rojos, azules y negros), fichas de favor y de campeón, un tablero que representa la arena del coliseo donde pelearán los gladiadores, cuatro bonitas miniaturas de gladiadores (sorprende su calidad para un juego medio), una ficha de anfitrión, y un libro de reglas a todo color. Cabe destacar que todas las fichas son de cartón grueso y el juego rebosa calidad en todos sus componentes menos en las cartas, cuya impresión mirada de cerca es un poco pobre (nada molesto realmente, hay que fijarse mucho).

La cantidad de componentes no decepciona en absoluto

¿Cómo puedo apuñalar a mis amigos?
El juego abruma por la cantidad de cosas que se deben hacer cada turno, el cual está compuesto de cuatro fases. Una vez entrados en una fase, cada jugador debe cumplirla antes de que todos den el salto a la siguiente.

Antes de nada, cada jugador recibe a su elección o suertes, el panel de la casa que va a manejar durante la partida y la miniatura de gladiador que más le guste (estas simplemente representan al gladiador usado en los combates, no varía dependiendo de la miniatura). Cada casa tiene unas posesiones iniciales y unas habilidades distintas, existiendo un buen equilibrio en sus reglas, pues a priori no hay ninguna casa que tenga las de ganar. Cada casa dará cierto número de esclavos, gladiadores, guardias y dinero. Además cada jugador debe mantener cerca los marcadores de su casa.

Todos los marcadores, aquí presentes

A la hora de repartir los esclavos y los gladiadores iniciales, se retirarán del mazo de mercado todas las cartas de borde blanco (estas se consideran iniciales), y se dividirán en dos montones, uno de esclavos (cuyo fondo es de color gris) y otro de gladiadores (de fondo marrón), y tras barajarse cada montón, se repartirán a cada casa. Los guardias directamente se sacarán del mazo de intriga.
Una vez cada jugador posee el panel de su casa con sus pertenencias iniciales, se ha de acordar con cuantos puntos de influencia se empezará la partida. Puesto que el objetivo del juego es llegar a 12 puntos, cuantos más puntos se tengan al empezar, menos durará la partida. Lo ideal es empezar con 7 puntos, o eso recomienda el manual.

Aquí vemos claramente como queda montado el tinglado del jugador

En la imagen superior vemos un círculo verde, la columna que engloba, es donde vienen escritas las pertenencias iniciales de la casa. En el círculo rojo, está la ficha indicadora en la barra de influencia (antes descrita). Recordemos que la primera casa que llegue a 12, ganará la partida. A la izquierda del panel se ponen los esclavos, a derecha los gladiadores, y bajo los guardias. En el panel, en la zona titulada como "tesorería", colocaremos nuestro dinero.

Este será el aspecto de la mesa

Una vez esté todo preparado, habrá que decidir qué jugador empezará siendo el anfitrión. El anfitrión es probablemente el jugador con mayor importancia durante la partida, correrá el oro y lloverá sangre por adquirir este honor. El anfitrión comenzará jugando en cada ronda, presidirá los juegos, ganará puntos de influencia por la cara, decidirá qué casas participarán en la arena, y podrá decidir con el genuino gesto de "pulgar arriba" o "pulgar abajo", si el gladiador derrotado vive o muere. Pero no te pongas a sudar todavía, pues la ficha de anfitrión en cada turno se irá subastando en la fase indicada, dando la posibilidad de que a golpe de monedero puedas adquirirla.
Para empezar la partida, se decide el anfitrión a golpe de dado. El jugador que tenga mejor tirada, se quedará la ficha "anfitrión" y la colocará encima del panel de su casa.

Tal como he mencionado, hay cuatro fases de juego. La primera es la fase de mantenimiento, donde cada jugador devolverá al estado "preparado" a todos los esclavos, gladiadores y guardias. Los gladiadores heridos podrán intentar curarse tirando un dado y sacando 4+, pero cuidado, si sacas un 1, el gladiador morirá por las heridas. Pero sin duda lo más importante del mantenimiento es ganar o perder monedas.
Cada esclavo que poseas te proporcionará una moneda, pero cada gladiador en tu poder te la requisará. A esto se le llama actualizar cuentas. Si posees más esclavos que gladiadores, te asegurarás un buen chorro de dinero. Si no puedes o no quieres pagar por tus gladiadores, deberás descartarte (liberar) a un gladiador por cada moneda no pagada.

Siempre deberás pagar por tus tipos duros

Una vez actualizadas las cuentas, pasaremos a la fase de intriga (la de putearse, vaya).
Cada jugador recibirá 3 cartas del mazo de intriga.

Las cartas de intriga

Las cartas de intriga tienen en común dos cosas. Lo primero es su coste de uso. Arriba izquierda de la carta veremos un numero decorado en laureles. El número indica la cantidad de influencia necesaria para poder ser usada. La influencia no se gasta, es decir, no perderemos influencia al gastar cartas. El número abajo izquierda, es su coste de venta, pues en esta fase podremos vender cartas de intriga para aumentar nuestra bolsa.
El dato importante de esta fase es la posibilidad de pedir ayuda a otro jugador. Si tu influencia no es suficiente para jugar una carta de conspiración (no de reacción), puedes pedir ayuda a otro jugador a cambio de dinero o cualquier cosa que le parezca adecuada. Si accede, sumará su influencia a la tuya para usar una carta de conspiración (la cual incluso podría jorobarle a tu incauto aliado). Tú decides qué pactos aceptar y cuales cumplir, pero ten cuidado de no ser demasiado traicionero o nadie te ayudará.

Las cartas se diferencian claramente entre "conspiraciones" (azules), las cuales solo pueden jugarse en tu turno y sirven para jorobar al resto de jugadores o beneficiarte. Las cartas de "reacción" (rojas) sólo pueden jugarse en respuesta a que otro jugador juegue una conspiración.
Si tu casa es objetivo de una conspiración, puedes intentar anularla usando una carta de "guardia". Ojo, los guardias pueden fallar en su empeño, pues al usarlos debes tirar un dado y dependiendo del resultado, lograrán fustrar la conspiración o no. En cualquier caso, la carta de guardia se perderá, así como todas las cartas usadas, que irán a parar al pozo de descarte.

No podía faltar la casa clave de la serie

El jugador anfitrión comenzará a jugar esta fase, como de costumbre.
Al acabar la fase, ningún jugador podrá tener en su mano más cartas de intriga de las que le permite tener su nivel de influencia (justo bajo de la barra de influencia indica las cartas permitidas).

Ahora viene la fase de mercado, donde los jugadores de entrada pueden comerciar libremente con sus posesiones o bien con la banca, pues toda carta posee un valor estimado en dinero impreso en ella, o bien con el resto de jugadores, donde pondremos el precio que nos de la gana.

Al inicio de esta fase, cada jugador debe ocultar todo su dinero. Acto seguido se pondrán boca abajo en el tablero una carta de mercado por cada jugador. Se mostrará la primera y todos los jugadores harán pujas ocultas para intentar adquirirla (cada jugador coge el oro que quiere dar a cambio de la carta, lo pondrá en su puño y lo acercará al centro de la mesa. Cuando todos los jugadores tengan su puño en la mesa, lo mostrarán y aquel jugador que haya ofrecido más dinero se quedará con la carta dando ese dinero a la banca).

El mercado ofrece desde gladiadores y esclavos, hasta armas y armaduras

Si uno o más jugadores empatan en su apuesta oculta, deberán dejar el dinero en la mesa y realizar una segunda apuesta. Si se vuelve a empatar, la carta se perderá y el dinero regresará a las manos de sus propietarios.

No obstante, la subasta importante viene después de que se subasten las cartas pertinentes, pues se subastará el derecho de ser anfitrión en los próximos juegos.

Una vez decidido el anfitrión, se pasará a la última fase, la fase de arena.

Al empezar la fase, el anfitrión recibirá un punto de influencia por presidir los juegos (¿veis por qué era tan importante ser anfitrión?) y enviará hasta dos invitaciones a dos jugadores, los cuales serán invitados a combatir en la arena. Si un jugador no quiere aceptar la invitación, perderá un punto de influencia (pero recordemos que todo es negociable. Págale una buena suma al anfitrión para que haga la vista gorda y no te invite).
Los jugadores invitados elegirán a uno de sus gladiadores para que luche en la arena (este podrá acudir con hasta un arma, una armadura y un equipo especial). El equipo no se pierde en la arena, así que los jugadores no deben preocuparse de armar a sus gladiadores con todo lo que puedan. Es posible que una casa quiera enviar a un esclavo a combatir en lugar de a un gladiador (lo cual asegura la derrota debido a la debilidad de los mismos).

Una vez preparados los gladiadores, los jugadores podrán apostar de una a tres monedas a las siguientes condiciones; victoria de uno de los gladiadores, alguien saldrá herido del encuentro, o uno de los gladiadores morirá en combate. Una vez especificadas las apuestas, el combate empezará.

Un gladiador con el favor del pueblo y un gladiador herido.

Los gladiadores heridos o indispuestos no podrán pelear en los juegos. Si un gladiador con un marcador de favor sale a la arena, su propietario recibirá dos monedas de oro por cada marcador. Si el gladiador posee un marcador de campeón, su propietario recibe 6 monedas por entrar a la arena.

El combate en Spartacus es bastante original y rápido.
Cada carta de gladiador especifica cuantos dados posee de cada atributo (rojo: fuerza, negro: defensa, azul: velocidad). Al comienzo de cada ronda, ambos gladiadores tirarán sus dados de velocidad para ver quién empieza. Aquel que saque un número mayor comenzará el turno. 
El gladiador podrá moverse tantas casillas como dados azules posea y podrá atacar a un enemigo adyacente (solo pueden atacar una vez por turno).

Dos gladiadores en combate

Para atacar, el gladiador tirará tantos dados rojos como indique su atributo "ataque" y el gladiador atacado deberá tirar tantos dados negros como ponga su atributo "defensa". Los resultados deberán ordenarse de mayor a menor y compararse (tal como se ve en la imagen superior). Cada ataque que supere a la defensa, será un impacto. Si hay más dados de ataque que de defensa, cada dado que sobre que indique 3 o más, será un impacto.
El gladiador defensor deberá deshacerse de tantos dados como impactos haya sufrido durante el ataque. Estos dados puede elegirlos de cualquiera de sus atributos (dos rojos y uno azul por ejemplo).

Una vez un gladiador ha hecho turno en la ronda, le toca al otro gladiador. Si los dos gladiadores han hecho turno, se volverá a hacer una tirada de velocidad para ver qué gladiador comienza la nueva ronda.

Si un gladiador ve uno de sus atributos reducidos a cero, este caerá derrotado. Si ve dos atributos reducidos a cero, perderá el combate y además saldrá herido. Si el gladiador se queda sin dados de atributos (quedan reducidos todos a cero), será decapitado por su oponente.

Las cartas de equipo son especialmente útiles en combate

Hay que tener en cuenta que a excepción de los gladiadores iniciales, casi todos los gladiadores disponibles en el mazo de mercado poseen habilidades propias que los hará más mortales.

Una vez acaba el combate y se pagan las apuestas, el anfitrión deberá decidir si el gladiador derrotado o herido (si ha sido decapitado se salta esto), muere o vive (lo cual se hace con el conocido gesto de pulgar arriba o pulgar abajo). Por supuesto esto es completamente negociable (si no quieres perder a tu gladiador caído, paga al anfitrión una buena suma de dinero por ejemplo). Un dato importante es que por mucho anfitrión que seas, no puedes condenar a muerte a un gladiador que sea un campeón (el populacho no te lo permite). Lo que si puedes es condenar a un gladiador con contadores de favor... a coste de perder un punto de influencia por cada contador de favor que posea el gladiador.

Y así concluye un turno completo de Spartacus.
No te dejes abrumar, el juego es simple, y al abarcar tantos campos con tanta maestría en sus reglas, genera constantemente un aura de interés, traición, gestión y emoción. Pero no te confíes. Las conspiraciones pueden hacerte polvo, y muchas reacciones se activan en diferentes fases del juego, pudiendo desde amañar combates hasta dejarte en ridículo por no tener oro o esclavos. Cuida tus espaldas...


¿Cómo gano en este juego de puñaladas?
La primera casa en conseguir 12 puntos de influencia al acabar una de las cuatro fases mentadas, ganará la partida.


Conclusión
Gestiona, conspira, lucha y gana. Un juego que lo tiene todo, perfectamente organizado (cosa rara en un juego de este tipo). Nadie daba un duro por él (como con todos los juegos basados en franquicias conocidas), pero ha conseguido gustar a la crítica y a los aficionados a la mesa.
El juego requiere mucha astucia, saber cuando gastar las cartas de intriga, procurar una economía sostenible, adquirir buenos esclavos y gladiadores a buen precio...

Tener buenos esclavos bajo tu poder es una de las claves más importantes del juego

En lo personal
Hacía mucho tiempo que no me topaba con un juego de puñaladas tan divertido y variado. Me parece divertido como él solo y para colmo a un precio más que justo. Si tuviera que ponerle pegas, hubiera preferido que se usaran ilustraciones en lugar de fotos extraídas de la misma serie, hay algunas erratas en algunas cartas (la carta de Escudo se titula Escdo, por ejemplo) y que de base se permitieran más jugadores que 4. También debo decir que no es un juego para jugar únicamente dos personas, resulta muy aburrido. La diversión de verdad se consigue con mínimo 3 personas.

Debo decir también que la aleatoriedad conseguida en los combates, a veces provoca que duren demasiado y es posible que alguien se aburra (puñeteros dados).

En cualquier caso estos defectos se los perdono, y no por gustarme la serie (que la vi en su momento y no me desagradó para nada), sino por que me he visto ante un buen juego capaz de ver mucha mesa (con cautela, este juego no es para que jueguen los peques).

Yo he avisado...

Encima las cuatro miniaturas que te lleva el juego incita a pintarlas (maldita sea sólo son 4), y la sensación de manejar las monedas al ser tan gruesas, ayuda mucho a la inmersión en partida, sintiéndote de verdad como un adinerado Dominus en busca de la gloria para su casa.

Lo peor de todo es que lleva razón...

Género: Ameritrash (super producción a la americanada).
Año de publicación: 2012.
Editorial: Devir en España.
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Completamente
Jugadores: 2 a 4
Expansiones: Una que añade dos casas nuevas, dos miniaturas, cartas nuevas y la posibilidad de jugar a 5 o 6 jugadores. Está en camino otra expansión que añadirá miniaturas nuevas basadas en los personajes de la serie y cartas nuevas entre otras jugosas cosas.
Precio: 35€.
¿Precio justo?: TOTALMENTE.


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