miércoles, 29 de octubre de 2014

Krosmaster: Arena


¡Ja! Bienvenidos de nuevo al genial mundo de los juegos de mesa. En esta ocasión voy a desvelaros completamente el juego Krosmaster: Arena.

¿Alguien se acuerda del Dofus? ¿Wakfu? Si, esa saga de juegos online que tanta pegada tuvo hace unos años:
Captura de pantalla del ya mítico Dofus.

Gozó de buena fama y muchos jugadores estuvieron completamente enganchados a su mundo. La gran pena es que el juego no fuera completamente "Free To Play", y nos obligase a desembolsar la cartera si queríamos seguir jugando a partir de cierto nivel.
En cualquier caso lo que nos cautivó de Dofus y Wakfu, fue su diseño. Esos personajes tan simpáticos y coloridos, los escenarios desenfadados...

Todo el espíritu de esta pequeña saga de juegos ha quedado heredado en el juego de mesa Krosmaster: Arena, donde personajes de todas las épocas del mundo de Dofus y Wakfu han sido obligados a competir en una arena fuera del tiempo y el espacio donde sólo se les concederá la libertad a los mejores.

¡Forma tu equipo de Krosmasters y lánzalos a la arena!

Para el carro ya tío que me estoy perdiendo ¿de qué va?
Krosmaster: Arena es un juego de combate a muerte por equipos, donde cada equipo está compuesto por poderosos (y monos) héroes y personajes. Usando un calco del sistema de combate de los juegos de PC, estas figuritas cabezonas se irán moviendo por el campo de batalla recolectando Kamas (la moneda del juego), comprando mejoras demoníacas para potenciarse, y asesinando personajes enemigos.
La real trama del juego es que las figuritas se venden en boosters packs donde no sabes cual te va a tocar, añadiendo al juego el toque "coleccionable" y demoledor.

Contenido de la caja
En la caja de primeras encontraremos a las bellas (vaya que si lo son) figuritas, las cuales son siempre las mismas.

Las figuras se suministran ya montadas y pintadas, lo cual es de agradecer (siendo francos, son de una calidad superior). Además cada figura va acompañada de su carta personal.

Pero la calidad no acaba ahí, y es que Krosmaster: Arena destila mimo y carisma por todas partes.
Encontraremos un tablero de doble cara (no muy grande, pues no se necesita un gran espacio para jugar). Cada cara del tablero representa una arena distinta donde competir.

El foso, la arena básica.

Lo curioso es que también viene un buen número de elementos de escenografía (de cartón, claro). Cajitas de madera, árboles y arbustos, que le conceden al tablero un toque genial que dan ganas de jugar con sólo mirarlo.

El resultado es BRU-TAL

En la foto también podemos apreciar los Kamas (las monedas). El juego lleva muchísimas junto a fichas de heridas y de mejoras de atributos junto a un gran número de fichas Mob que representan desde mascotas hasta objetos inverosímiles.
Y como no, apreciamos los geniales dados.
Por último destacar las fichas de mejoras demoníacas, las cuales encontramos divididas en tres categorías (bronce, jade y oro), y el libro de reglas.

¿Cómo se juega?
Las reglas beben directamente del juego de PC, siendo fáciles de aprender y rápidas de poner en práctica.

Dependiendo del número de jugadores, hay que elegir una modalidad. Se puede jugar 1 contra 1, donde cada jugador llevará un equipo compuesto de 4 figuras. O se puede jugar 2 contra 2, donde cada jugador llevará un equipo de 2 figuras. En cualquier caso los personajes se distribuyen al azar usando para ello sus cartas y barajándolas bajo la mesa para luego repartirlas entre los jugadores.
No obstante, el juego realmente se prepara por puntos (a lo Warhammer). Cada personaje tiene su propio coste en puntos (cuantos más vale, mejor es), lo que pasa es que en la caja todos los personajes valen tres puntos, lo que hace que cada equipo por narices tenga que ser de 12 puntos.

Cuando cada jugador tenga sus cartas de personaje, debe mirar la velocidad de cada personaje y situarlas cerca de él ordenadas de mayor a menor velocidad (esto determinará el orden en el que tienes que jugar a tus personajes cuando sea tu turno).
Lo siguiente es montar la arena y los componentes de escenografía (un poco peñazo hasta que te acostumbras). El propio tablero indica donde colocar cada árbol, arbusto, moneda y caja.
De normal es un poco indiferente en qué cara del tablero jugar, la diferencia radica en la posicion de los elementos de escenografía y las casillas demoníacas (donde compras las mejoras).

Ahora cada jugador debe sumar la velocidad de sus personajes. Aquel que tenga más comenzará a desplegar y a jugar primero (en 2 contra 2, jugarán completamente un bando y luego el otro bando).

La otra cara del tablero posee la mayoría de puntos de venta en el centro

Cada jugador tomará una zona de despliegue, las cuales son diferenciables por el propio tablero (siendo la "Arena de los elementos" donde más fácilmente de distingue). Dentro de su zona de despliegue, se pueden desplegar las figuras en las casillas con huellas de animalito de tu zona de despliegue. Una vez las despliegues todas, debe hacerlo el otro jugador.

Se prepararán las recompensas demoníacas, las cuales deben estar ordenadas por sus tres categorías. De cada categoría deben haber dos montones iguales (barajados y boca abajo). Antes de empezar la partida, se descubre la primera ficha de cada montón (lo que hará que se descubran dos recompensas de cada tipo) que quedarán a la vista de los jugadores.

Por último se entregarán las fichas GG (Galones de la gloria). Cada bando recibirá 6 fichas, y al lado del tablero se quedarán dos fichas como galones "salvajes" a espera de la primera sangre. Estas fichas son las más importantes de la partida, pues determinarán quién gana y quién pierde.

¡Ahora estará todo listo para empezar!

El jugador inicial comenzará la partida.
Al inicio de del turno de cada bando (no ya de jugador), se deben tirar dos dados. ¡Si se sacan dos resultados iguales, se produce una tensión! la tensión obliga a cada bando a eliminar una de sus fichas GG para siempre. Tanto si se sacan dobles como si no, los resultados podrán "darse" a los personajes de tu bando, y les concederá un poder temporal (luego más tarde lo veremos), o se pueden vender ambos a cambio de 3 kamas, o puedes usar uno y vender el otro por un kama.

 Los galones de la gloria

Luego podrás activar a tus luchadores, empezando por el más rápido y terminando por el más lento. Cada personaje tiene un número de puntos de movimiento que podrá gastar para mover casillas, un número de puntos de acción que gastará para usar ataques, recoger monedas y subirse a las cajas, y un número de vitalidad que indica cuantas heridas puede recibir antes de ser eliminado.


La carta de personaje indica claramente toda la información sobre el mismo

Tal como podemos observar en la carta, bajo los atributos ya comentados tenemos la lista de ataques o hechizos que puede usar. Cada uno tiene un coste en puntos de acción indicado a su derecha (la estrella azul), y el daño base que causa (indicado más a izquierda en el círculo). Cada ataque tiene su rango y efectos. Además dependiendo del símbolo que muestre (en este caso un ojo verde y un ojo azul cerrado), el ataque funcionará de una forma u otra. El ojo verde quiere decir que el personaje debe tener a su objetivo visible desde donde esté, y los números indicados bajo el ojo determinan de qué casillas a qué casillas se puede lanzar el ataque, mientras que el ojo cerrado azul quiere decir que puede realizarse sin necesidad de ver a un objetivo.
Hay muchos tipos distintos de ataques y hechizos, conviene estudiarse un poco el manual para saber distinguirlos.
El color indicado en el nombre del ataque o hechizo también determina si puedes gastarlo varias veces por turno (pagando cada vez su coste en puntos de acción), una vez por turno o una vez por partida.

Abajo del todo de la carta vienen indicados los poderes base del personaje. Cada poder está representado como un símbolo en los dados:

Los resultados que pueden salir...

De izquierda a derecha en la imagen: Crítico, escudo, placaje, esquiva, crítico/esquiva, Dofus (comodín).
  1. Crítico: A la hora de atacar, en lugar de lanzar un dado y sumar el daño base del ataque, ¡se tirarán dos dados!
  2. Escudo: Cuando tires un dado para defenderte de un ataque, tirarás dos.
  3. Placaje: Si un personaje enemigo adyacente quiere moverse y tú quieres placarle, en lugar de un dado tirarás dos.
  4. Esquiva: Si un personaje enemigo quiere placarte en tu huida, podrás tirar dos dados en lugar de uno para zafarte.
  5. Crítico/Esquiva: Te da a elegir uno de los dos.
  6. Dofus (comodín): Te da a elegir el poder que quieras de los mencionados.
Un personaje puede tener de base uno o varios poderes, y si no lo tiene y quieres que lo tenga hasta final de turno, puedes asignarle uno de los dos dados que tiraste al principio del turno (el resultado del dado debe coincidir con el poder que quieres concederle al personaje). Ten en cuenta que los poderes no se acumulan. Nunca se pueden tirar más de dos dados.

Si durante el movimiento, tu personaje está en la misma casilla que uno o dos Kamas, puede gastar puntos de acción para recogerlos y añadirlos a los fondos del equipo.

Es posible escalar cajas a cambio de un punto de acción. Un personaje encima de una caja obtendrá una bonificación de +1 al alcance de sus ataques y hechizos mientras esté encima.

Si un personaje se encuentra en una casilla demoníaca y quiere comprar una mejora, deberá gastar un punto de acción para comprar. También puede comprarse una ficha GG a cambio de 10 Kamas.

Las recompensas demoníacas tal como hemos visto se dividen en tres categorías, y cada una tiene un precio distinto. Las de cobre valen 3 monedas, las de jade 6, y las de oro 12. Evidentemente cuanto más se paga por una mejora, más útil y potente será.
Estas recompensas ademas se dividen por tipos y cada cual posee unos efectos generales.

Aquí podemos ver varias mejoras distintas.

Las mejoras pueden ser boosts que tan pronto se compran, se usan y duran hasta final de turno, como objetos de equipo que una vez asignados potencian a los personajes hasta el final de la partida.

Las mejoras pueden conceder ataques nuevos, poderes, aumentos de vida, acción, movimiento e incluso aumentar el daño base de tus ataques y hechizos. En ocasiones incluso permiten invocar fichas Mobs (mascotas, bombas y de más parafernalia), recordemos que hay personajes que pueden hacer cosas como estas de por si.

Aquí somos testigos de una encarnizada contienda

Si queremos atacar a un enemigo, tras usar el ataque o hechizo, tiraremos un dado (dos si tu personaje posee el poder "Crítico") y sumaremos un daño adicional (aparte del daño base indicado en el ataque o hechizo) por cada resultado de Crítico obtenido (recuerda que el comodín puede servir). El personaje atacado podrá defenderse tirando un dado (o dos si tiene el poder "Escudo), y por cada escudo (o comodín) que saque, reducirá en 1 las heridas que le vaya a causar el ataque. Por cada herida recibida cogeremos una ficha de herida y la pondremos en la carta del personaje atacado.

Si estando adyacentes a un personaje enemigo, queremos movernos, este nos puede placar. Para placarnos tirará un dado (o dos si tiene el poder "Placaje") y si saca un resultado "Placaje" lo conseguirá... si fallamos en nuestra tirada de esquiva (que funciona de la misma manera pero con el resultado y el poder "Esquiva"). Si consiguen placarnos, nos reducirán los puntos de acción y de movimiento ¡cuidado!

Una vez un personaje tenga tantas heridas acumuladas (o más) como su número total de heridas, resultará eliminado. Se retirará su miniatura del tablero a espera de volver a ser desplegada. El bando que haya sufrido la baja deberá dar tantas fichas GG al equipo enemigo como puntos vale el personaje perdido. Si es la primera derrota de la partida, el bando que hizo la primera sangre se llevará una de las fichas GG salvajes que se apartaron al inicio de la partida. Este premio estará disponible hasta que no queden fichas salvajes.

Algunas de las fichas Mob

Un personaje caído puede volver al juego bajo las reglas de despliegue ya explicadas al inicio de la partida. Su propietario podrá volver a poner la figura en juego al inicio de su turno.

Una vez un bando ha usado a todos sus personajes, le toca al otro bando, que volverá a lanzar los dados de tensión...

¿Cuando acaba la partida?
Si un bando se queda sin fichas GG perderá. Así de claro.

Conclusión
Se camufla con su diseño simpático y desenfadado, pero es un juego competitivo en toda regla. Duele ver a tus personajes morir, y la tensión lograda en partida en bastante notable, el sistema de las fichas GG consigue que en cualquier turno se le de la vuelta a la tortilla... a veces sucede demasiado de hecho.

Las partidas son cortas (de 40 min a una hora) y donde se juega una se juegan dos tranquilamente.
Krosmaster: Arena va dirigido a todo el mundo, no tiene público específico, pues su cuidado diseño consigue cautivar a gente de todas las edades, y su elemento coleccionista conseguirá enganchar hasta puntos insospechados.

Como punto importante decir que se puede jugar a Krosmaster: Arena vía online desde el PC y completamente gratis: http://www.krosmaster.com/es

En lo personal
El sistema de juego es simple y bastante rápido. El contenido es de una calidad sublime, y tranquilamente me puedo quedar embobado mirando las bonitas figuras (mira que son monas oye). Montar una partida puede resultar un poco pateo por tener que montar toda la escenografía, pero con ayuda se monta relativamente rápido (salvo las puñeteras cajas, que al principio es jodido aclararse para montarlas).

Lo que si noto es que los personajes de la caja no están nivelados, hay verdaderos "cheats" que en comparación con los otros, no les llega ni a la suela, algo que me resulta un poco molesto.
De todas formas esta pega queda ensombrecida cuando consigues probar a todos los personajes. Cada uno tiene estilo propio, se juega de una manera distinta y es de agradecer.

Otro punto que me parece "molesto" es la necesidad de contabilizar mentalmente a la hora de usar un personaje los puntos de movimiento que le quedan y sus puntos de acción restantes. Igual sólo soy yo, pero a veces me quedo parado uno o dos segundos intentando no liarme con los puntos que estoy usando (a fin de cuentas te mueves, vas recolectando monedas y atacando, todo a la vez).

De adorables realmente no tienen NADA ¡son máquinas de matar!

Pese a que el juego no es la gran bomba (no innova para nada), atrapa. Siempre hay ganas de echar una partidita, pero los que disfrutarán completamente de él son los fans de Dofus y Wakfu.

Pero claro, la historia no acaba aquí...
Las figuras se venden en boosters de una unidad completamente aleatorias (a 5€ el booster), y existen packs de varias figuras donde si ves lo que te viene, pero a cambio de desembolsar más. Y por supuesto hay una expansión que añade un tablero nuevo (basado en Frigost, un paisaje helado), elementos de escenografía acordes al lugar y una figura exclusiva (si, sólo UNA figura).

La expansión de marras...

Y eso no es todo amigos, hay ya dos colecciones enteras de figuras, dados exclusivos, fichas Mob convertidas en adorables figuras, fichas GG de plástico... (y esto es sólo la punta del iceberg ¡Ja!)

A la postre encontraremos Krosmaster Quest, un juego de mazmorreo basado en el mismo universo cuyos materiales son totalmente compatibles con Krosmaster: Arena y viceversa.

Saben lo que te gusta... y a ellos les gusta tu dinero.

En definitiva, si quieres disfrutar al máximo este juego, ve preparando la cartera.

¡Una idea genial el usar los tiles de Heroscape para Krosmaster!

Género: Ameritrash y coleccionable (dios...)
Año de publicación: 2012.
Editorial: Ankama.
Idioma: Español.
¿Depende mucho del idioma?: Una vez comprendes las reglas no, no mucho.
Jugadores: 2 o 4.
Expansiones: TODAS las mencionadas.
Precio: 55€
¿Precio justo?: Buen material por el precio de un juego de mesa medio, si. La ruina viene luego cuando piques con las figuras (que vas a picar digas lo que digas).




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