lunes, 27 de enero de 2014

Warcraft: El juego de Tablero


Este tampoco es que os vaya a pillar de nuevas...
Basado en el universo de la aclamada saga de estrategia, se nos viene a la mesa en esta ocasión.
Una pena que hace poco Fantasy Flight Games perdiera los derechos con Blizzard para editar y distribuir juegos basados en sus obras. De ahí y también por su antigüedad que juegos como este sean muy difíciles de encontrar a estas alturas.

¿De qué va esta vez?
En el fantástico mundo de Warcraft, las cuatro facciones que lo habitan están en guerra...
Los Orcos, tribus guerreras aliadas con los Tauren y los Trolls.
La "Alianza" formada por Humanos, Enanos y Elfos.
Los Elfos Nocturnos en común con las fuerzas de la naturaleza.
Los No muertos, cuyas filas incrementan con los cadáveres.
Todos se ven las caras en feroces batallas donde la gestión de un asentamiento y de sus tropas es tan vital como el dominio en combate.

Warcraft posee una historia de su mundo muy extensa que puede vivirse a través de sus juegos o incluso leerse en novelas y libros.

Contenido
La caja (de material decente) nos muestra la ilustración que lucía en su momento Warcraft III (la tercera entrega del juego de estrategia en el que se basa), y de hecho todas las ilustraciones digitales del juego son empleadas aquí.

La parte trasera de la caja original

En su interior encontraremos fichas hexagonales agrupadas que formarán el tablero, cuatro paneles de control de facción, numerosas fichas de control de unidades agrupadas en tres categorías y por niveles, fichas de trabajadores, fichas de agotamiento de mina o bosque, fichas de edificios, fichas de oro y madera, y fichas varias que se usan en escenarios. Todo ello en cartón grueso.
También encontramos un mazo de cartas por facción, dados de seis caras normales junto con uno especial, y por último encontramos junto a los libros de reglas (en portugués y en español) numerosos contadores de madera que representan las unidades cuerpo a cuerpo, voladoras y a distancia.



En general la calidad es bastante buena, pero encontrarnos con contadores de madera en lugar de miniaturas le quita mucha gracia al asunto, sobretodo en un juego que debe llamar visualmente.

Mecánica
Cada jugador escogerá una facción, cogerá todos los trabajadores, contadores de unidades, mazo de cartas, panel de mando y fichas de control de unidades.
Entonces se deberá barajar el mazo de cartas (mazo de experiencia a partir de ahora), y se robarán tres cartas que compondrán la mano del jugador. Luego se ordenarán las fichas de control de unidades por tipo y niveles, mostrando el primero el de nivel uno y dejando el resto agrupados bajo la ficha de nivel uno)

Ahora se procederá a montar el tablero, el cual dependiendo del número de jugadores se montará de una forma u otra (el manual determina los escenarios que pueden montarse ya sean escenarios especiales o normales).

Quedará más o menos así

Una vez montado cada jugador pondrá en su base tres unidades cuerpo a cuerpo y tres fichas de trabajadores.

Por último cada jugador recibirá dos fichas de madera y dos de oro como recursos iniciales.

Tras determinar el jugador inicial se podrá dar comienzo a la partida...

Cada turno se compone de una serie de fases:

  1. Movimiento: las tropas y los trabajadores podrán moverse por el tablero teniendo en cuenta que todos moverán un espacio a excepción de los trabajadores y las unidades voladoras, que moverán dos (Es posible mover más usando cartas de experiencia). Si una unidad entra en una zona con una unidad enemiga se librará una batalla. Hay que tener en cuenta que en el mismo espacio nunca podrán haber más de tres unidades ni más de tres trabajadores.
  2. Recolección: cada trabajador situado en una zona con una mina de oro o un bosque podrá extraer recursos. Para ello se tirará el dado de seis caras especial y se cogerán tantos recursos del tipo indicado como salga en el resultado. Si el resultado es 3 (el máximo) se colocará un marcador de desgaste parcial sobre la mina o bosque. Si llega a ocurrir de nuevo, se le dará la vuelta al marcador mostrando una "X". A partir de ese momento no se podrán extraer más recursos de esa zona.
  3. Despliegue: todas las unidades en construcción podrán desplegarse en una base de la que seas propietario. los edificios que tuvieras en construcción se darán la vuelta finalizándose y los trabajadores que tuvieras construyéndolos desplegarán en una base tuya.
  4. Gastos: en el panel de mando de cada facción indica el precio de los trabajadores, las unidades cuerpo a cuerpo, los edificios y las mejoras de unidad. Esto es lo básico que puede construirse, pero es posible construir más edificios para tener acceso a las mejoras o poder producir tropas de otros tipos. Para ello será necesario tener un trabajador disponible en tu base por cada edificio que desees construir.
    1. Tropas: si dispones del edificio requerido, pagando el coste en recursos que indica el edificio podrás construir ese tipo de unidades.
    2. Edificios: pagando el coste de edificios indicado en tu panel de control de facción, podrás coger la ficha de edificio, ponerla bajo tu panel de control boca abajo (en construcción) y deberás coger una ficha de trabajador disponible en tu base y colocarlo encima de la ficha del edificio.
    3. Mejorar unidades: cada ficha de control de tropa indica entre otras cosas los requisitos necesarios para poder mejorarla al siguiente nivel. Si los cumples puedes pagar el coste para mejorar unidades (indicado en el panel de control de facción) e inmediatamente puedes coger la primera ficha de la unidad mejorada y guardarla en la caja mostrando la ficha correspondiente al nivel siguiente.
Este proceso se repetirá hasta que sólo queden bases y tropas de un jugador en juego o un jugador consiga 15 puntos de victoria.

Las feas tropas en movimiento...

Para conseguir puntos de victoria se han de ocupar con tropas las zonas del mapa que los otorguen (perfectamente indicadas). Además la base principal da de por si tres puntos.

Las cartas de experiencia tienen muchos usos y cada raza posee las suyas propias. Cada carta podrá usarse en el momento en que se indique (Las cartas sólo contienen símbolos. Para conocer su significado habrá que mirar la última página del manual del juego).

¿Cómo va el tema del combate?
Cuando dos unidades de diferente facción se encuentran en la misma zona, se librará un combate. (Los trabajadores no combaten, en su lugar son destruidos automáticamente si no hay ninguna tropa que las defienda).
Cuando se inicia un combate, cada jugador que participe en la batalla robará una carta de su mazo de experiencia y la añadirá a su mano.

En el combate las unidades atacarán siguiendo un orden y lo harán las de ambos bandos a la vez. Primero atacarán las unidades a distancia, luego las voladoras y por último cuerpo a cuerpo.

Las unidades que se encuentren en espacios adyacentes a la zona de combate se considerarán unidades de apoyo, y podrán atacar en el orden ya establecido justo después de que ataquen las unidades en batalla.

Tropas en combate

El combate se librará por rondas. Una ronda acabará cuando todas las unidades que puedan atacar lo hagan. El combate terminará cuando en la zona de batalla sólo queden unidades de un bando.

Antes de empezar cada ronda cada jugador puede elegir si jugar o no una carta de experiencia de su mano, las cuales se juega a la vez boca abajo.

Por cada unidad se tirará un dado de seis caras y se intentará obtener aciertos. Para conseguir un acierto se ha de sacar en el dado el mismo número o menos que el que indica su ficha de control de unidad. Cada acierto provocará una baja a elección del jugador que la sufre entre las unidades que tiene en el campo de batalla.

Ganando la partida
Para ganar hay que ocupar zonas de victoria y acumular un total 15 puntos o ser el único jugador con unidades y bases en el campo de batalla. 
Si se está jugando un escenario, la partida poseerá objetivos distintos que se indicarán en el manual.


Conclusión
No dispone de una comunidad activa de jugadores y poco a poco se está convirtiendo en un desaparecido del mundillo desgraciadamente. El juego cumple sobradamente, recuerda ampliamente al juego de ordenador. Su sistema es rápido y simple, dando partidas de una hora o dos como mucho (un record para juego de estrategia de este tipo).

Podría estar mucho mejor presentado

En lo personal
Eché en falta más profundidad en las reglas del juego y sinceramente las "figuras" de madera son muy sosas y no ayudan. La posibilidad de escenarios es muy baja para rematar. Se echan en falta los héroes, que en el juego de ordenador eran muy importantes. Este problema se solucionó con una única expansión que sacaron para el juego, tan imposible de conseguir hoy en día como el primero.

El mencionado set de expansión

Género: Wargame
Año de publicación: 2003
Editorial: Devir en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: El juego no posee texto salvo para comprender sus reglas, ergo no depende del idioma.
Jugadores: De 2 a 4 jugadores.
Expansiones: Una que añade héroes, un edificio nuevo, escenarios y otras reglas.
Precio: 50 Euros
¿Precio justo?: Para ser un juego de estrategia basado en Warcraft, no es caro. El problema es encontrarlo hoy en día. Si te gusta Warcraft y los juegos de estrategia de mesa pero no te gustan los kilos y kilos de reglas, Warcraft: el juego de tablero, te encantará.




viernes, 24 de enero de 2014

Tannhäuser


Hoy le toca a un desconocido en el mundillo, el cual casualmente representa a un género de los videojuegos muy famoso.
¿Alguien se acuerda de Wolfestein?
Este juego de mesa recoge la temática de Wolfestein y la adapta a un shooter por equipos.

Con los modos de juego típicos incluso; deathmatch, capturar la bandera, rey de la colina, deathmatch por equipos y modo historia...

Interesante tío ¿pero de qué va?
En plena época de expansión Nazi, el departamento secreto de arqueología y estudios paranormales alemán, ha descubierto la ubicación de un subterráneo donde habita un poder paranormal que decantará el curso de la guerra. Los aliados deben intentar a toda costa detener a los Nazis antes de que sea demasiado tarde...


El juego te pone al mando de un escuadrón (o de un personaje) de uno de los dos bandos para que lleves a tu equipo a la victoria en una brutal y rápida escaramuza.

Contenido de la caja
En esta ocasión encontramos una caja que no se basa en ningún tamaño estándar del mercado de juegos de mesa, siendo molestamente más grande que las cajas de los juegos de mesa medios. Pero no resulta molesto cuando comprendemos la alta calidad de la misma y abrimos para ver su contenido.
El juego contiene dos equipos de cinco miniaturas totalmente pintadas (y de forma medio decente), dados de 10 caras, paneles de personaje de cartón grueso, muchísimas fichas y un tablero cuya cara superior representa una mansión y en la cara inferior encontramos unas ruinas antiguas. Por supuesto encontramos un libro de reglas a todo color.

Como se puede ver el contenido no es mucho, pero la calidad de todo en general es bestial...

Mecánica
Lo primero es determinar el modo de juego, a elegir entre:

  1. Historia: El reglamento incluye una serie de misiones con objetivos propios preparados para llevar a cabo una campaña de varias partidas que determinará la victoria Nazi o de los aliados.
  2. Deathmatch: Cada jugador llevará a un personaje e intentará quedar el último en pie sobre el tablero.
  3. Deathmatch por equipos: Dependiendo del número de jugadores, estos se dividirán en dos bandos y cada cual llevará de 1 a 5 miniaturas donde el objetivo será exterminar a los equipos enemigos.
  4. Capturar la bandera: Con las mismas reglas que el modo anterior, se deberá recoger el marcador de bandera del enemigo y llevarlo hasta la bandera de tu equipo para ganar.
  5. Rey de la colina: Siguiendo las pautas de los dos modos anteriores, tu y tu equipo deberéis ocupar una o dos zonas durante X número de turnos para ganar.
Una vez elegido el modo de juego (en caso del modo historia se ha de elegir también la misión), se procederá a acordar una de las dos caras del tablero.

Cada cara del tablero refleja un escenario distinto

Luego se deberán repartir los personajes de cada equipo al azar (o permitiendo elegir). Una vez cada jugador tenga uno o varios personajes y estén todos repartidos, se procederá a equiparlos.

Organízate las fichas para no perder tiempo buscando las fichas de equipo

Evidentemente cada personaje tiene una serie de características que son comunes en todos y que determinan lo fuerte que es, las heridas que aguanta, su rapidez... y además veremos como sus características bajan conforme recibe heridas.

Cada personaje dispone de varias fichas de equipamiento; armas propias y equipo. Pero sólo pueden llevar cuatro objetos, así que hay que elegir muy bien cómo equipamos a cada personaje, ya que cada equipo o arma es bueno en una serie de situaciones y pésimo en otras. Además cada persona dispone de un conjunto de habilidades generales de las 12 posibles que concreta el juego. Cada cual está señalizada por un símbolo y da una serie de ventajas al personaje.

Aquí una ficha de personaje de cada bando

Cabe destacar que dependiendo del modo de juego o de la misión en caso del modo historia, en el escenario es posible encontrar cajas de armas y equipo que podremos recoger dándonos la posibilidad de cambiar el equipo de nuestro personaje.

Para terminar colocaremos el marcador de salud y las piezas de equipo elegido en los paneles de mando de nuestros personajes.

¡Personajes preparados!

Ahora vamos con el despliegue...
Por regla general (salvo en el modo historia) cada equipo desplegará en un extremo distinto del tablero agrupados en una habitación y se prepararán en el tablero todas las fichas de cajas de equipo o marcadores de misión necesarios.

En el libro de reglas encontraremos información completa de las misiones y personajes

Fichas de comando
Cada equipo dispone de unas fichas que representan puntos de mando, estos sirven para...
  1. Repetir la tirada de iniciativa: Puedes repetir la tirada para intentar activar tú un personaje primero.
  2. Obtener un punto extra de movimiento: Tu personaje moverá una círculo más (luego detallaré el movimiento)
  3. Incrementar temporalmente una característica.
  4. Ignorar una herida.
  5. Huir de un combate cuerpo a cuerpo.
  6. Entrar en fuego de alerta: El personaje disparará a todo lo que haga acción o se mueva un círculo en su campo de visión durante las activaciones de personajes enemigos.
  7. Contraatacar: Después que que ataquen a tu personaje, podrás atacar con tu personaje inmediatamente.
  8. Introducir un refuerzo: Pagando tres puntos de comando (CPs), al principio de cada ronda se puede volver a poner en juego por su área de entrada a un personaje muerto previamente en partida, pudiendo elegir de nuevo su equipo. En principio no hay límite de refuerzos en partida, salvo en algunos modos de juego.
Un personaje no puede repetir dos de estas bonificaciones por ronda.

Todos los personajes

Ronda de juego
  1. Tirada de iniciativa: todos los jugadores lanzan un dado, aquel que tenga el resultado más alto activará un personaje primero.
  2. Activación: Por turnos, cada jugador podrá activar un personaje. Cuando todos los personajes hayan sido activados, se procederá a otra ronda nueva. Una activación consiste en mover a un personaje y realizar una sola acción con él (Las acciones posibles las veremos ahora).
La escaramuza se acentúa...

Acciones posibles
  1. Recoger equipo del suelo: Armas tiradas, objetivos de misión...
  2. Intercambiar equipo: Si el personaje está adyacente junto a otro del mismo equipo.
  3. Usar equipo o habilidades que requieran una acción.
  4. Registrar una caja de equipo: Pudiendo o no recoger su contenido.
  5. Lanzar una granada (no se considera un ataque): Se escoge un círculo dentro del alcance de tu personaje. El círculo ha de pertenecer al mismo camino (luego entraremos en detalles) que el lanzador. El alcance es 5 para granadas y 8 para granadas de humo. Los efectos varían dependiendo del tipo de granada.
  6. Atacar: Declara un arma de tu personaje y si es un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Se tirarán tantos dados como indique el arma y se intentará obtener aciertos, para ello se restará 10 al atributo "combate" del personaje, el resultado es el que se debe obtener o más en un dado para tener un acierto, cada acierto provocará una herida. Luego el personaje defensor tirará 4 dados y usará su atributo "resistencia" de la misma forma para obtener aciertos, por cada acierto restará una herida. (En ataques cuerpo a cuerpo sólo se puede atacar a personajes adyacentes, y en a distancia, deben estar en el mismo camino que el personaje atacante)
Como dato importante, cuando dos personajes se traban en cuerpo a cuerpo, se les colocará una ficha indicándolo. Hasta que uno de los dos muera o huya del combate, no se podrá disparar a ninguno de los dos.

Pese a lo que parece, es necesario tener una buena táctica para ganar

Movimiento del sistema de caminos
Los tableros se encuentran llenos de círculos de colores que hacen las veces de casillas. Al activar un personaje podrá mover tantos círculos en cualquier dirección (siempre que estén adyacentes al círculo que ocupa) como indique su atributo "movimiento).
¿Por qué los círculos son de colores? para indicar las zonas, y con ellas los campos de visión de los personajes. Un personaje que ocupe un círculo azul, podrá ver a todos los personajes que ocupen círculos azules (claro ejemplo).

Como se puede ver, toda la zona del centro comparte el color amarillo

Además hay círculos que pueden subir o bajar atributos temporalmente mientras se ocupen, o círculos como el puesto de francotirador que permite disparar a zonas con el símbolo de francotirador.
Por supuesto hay círculos que impiden el paso o que un personaje acabe su movimiento en ellos, otros que activan puertas, escombros volátiles que pueden dañar a quien lo pise...

Victoria o muerte
Cuando un bando cumpla el objetivo de la misión o del modo de juego que se esté jugando, ganará.

Conclusión
Este sin duda alguna es un juego raro, refleja el espíritu de los wargames pero empleando pocos personajes, asemejándose más a una partida de "Counter-Strike", con un sistema de juego super fluido y rápido, con muchas posibilidades gracias a los distintos equipos y personajes.

No posee una comunidad de jugadores muy activa, pero sus fans (que no son pocos) han ideado desde nuevos personajes y armas hasta nuevos modos de juego. Tannhäuser es un juego fácilmente alterable, pero además dispone de muchísimas expansiones con modos historia nuevos, personajes nuevos, armas, reglas y bandos en la guerra (Soviéticos, japoneses y mercenarios).

Una vez más la motivación obra maravillas

En lo personal
Le tengo mucho cariño a este juego, pese a que todavía no lo he explotado como es debido. Fué un regalo que voy a valorar siempre ya que el juego me parece extrañamente original y pienso que los personajes tienen carisma de sobra, lo cual hace que te encariñes de ellos y luego llores al verlos morir como cerdos.

Encontraremos en internet trabajos geniales que podremos usar


Género: Wargame
Año de publicación: 2007
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: El juego no posee texto salvo para comprender sus reglas, ergo no depende del idioma.
Jugadores: De 2 a 4 jugadores (realmente sólo admite dos jugadores, salvo en los modos de juego).
Expansiones: Muchas que añaden personajes nuevos, escenarios, bandos y historias nuevas.
Precio: 50 Euros
¿Precio justo?: Pese a que el material se hace poca cosa, la calidad suple este vacío más que correctamente. Siendo un juego de tantas posibilidades, y si además recuerdas con cariño esas partidas de Quake con tus colegas o al Counter-Strike, Tannhäuser te encantará y no podrás negarte a su precio.


martes, 21 de enero de 2014

StarCraft: El juego de mesa


Una vez más nos suena de algo... pero muy mucho ¿eh?



¡Efectivamente! nos encontramos ante una adaptación a la mesa del galardonado juego de PC que tantos fans y incluso jugadores profesionales tiene por todo el mundo.
Fantasy Flight Games y Edge nos deleitan con un juego con mucho potencial basado en la obra de Blizzard...

¿Cumplirá las expectativas?

¿De qué va?
La galaxia está dividida en una guerra a tres bandas.
Por un lado la humanidad intenta abrirse camino al estilo Yanki, conociéndose a sí mismos como los Terran.
Encontramos por otro lado a los Protoss, una raza alienígena ultra inteligente, noble y conservadora que intenta llevar la paz a la galaxia por la fuerza de sus ancestros.
Y por último tenemos a los desalmados Zerg, cuyos intereses constan de devorar y destruir siendo ellos unos alienígenas feos y asquerosos.
Para colmo cada raza está metida hasta el cuello en sus propias rencillas y guerras civiles...

La parte trasera de la caja

Si os interesa la historia del universo Starcraft (la cual es muy extensa) la podéis vivir a lo largo de sus juegos de PC, algo que recomiendo en sobremanera.

Las tres razas son claramente diferentes

En lo que al juego de mesa se refiere, tomaremos el mando de una raza y dentro de la raza elegiremos un bando (cada raza dispone de dos bandos disponibles). Luego intentaremos acumular recursos, construir bases y edificios mientras creamos un ejército de tropas para conquistar los planetas del sector y expulsar al resto de razas sin ningún miramiento.
Pese a lo que pueda parecer, más que un juego de estrategia, estamos ante un MATA, MUTILA, QUEMA. Lo que quizás le pueda restar inmersión en el mundillo...

Si en algo se centra este juego es en el combate y el arte de la guerra

Contenido de la extensa caja
Como buen juego temático (producción super americana) nos encontramos con una vasta cantidad de material de calidad; piezas de planetas para montar el tablero, una ENORME cantidad de fichas de cartón grueso que representan trabajadores, recursos, edificios... y cartas, cientos de ellas para cada bando y para cada raza además de las cartas de evento.

Ejemplo claro de lo que vamos a encontrar...

Pero lo más interesante son las miniaturas, contándose por cientos y de una calidad sublime. Las naves poseen peana con soporte trasparente al estilo Warhammer muy chulo y vistoso...

La calidad es genial

Y por supuesto el libro de reglas a todo color junto con unas cómodas plantillas de cartón con toda la información que necesita cada jugador sobre su raza.

Mecánica
En Starcraft vamos a encontrar que su sistema de juego es simple y fácil de aprender;

Lo primero es que cada jugador escoja una raza y un bando apropiándose de las miniaturas que le corresponden, su mazo de combate, sus cartas de tecnología, sus fichas de edificios y trabajadores.

Cada jugador dispondrá de un panel de mando con toda la información necesaria y donde podrá poner los edificios que construya junto a una reserva de trabajadores.

Ahora pasamos a construir la galaxia por la que vamos a darnos de ostias. Para ello (y dependiendo del número de jugadores) cada jugador recibe al azar cierto número de planetas y por turnos los irán colocando en juego. Una vez puestos se conectarán con las piezas de conexión y en cada extremo pondremos una ficha interconectada de agujero negro (si se alcanzara un extremo del sistema, se aparecería por el otro extremo)
Planeta con su ficha y su carta

En cada planeta encontraremos las zonas que contiene y en cada zona veremos indicado el límite de tropas que pueden estar de un bando, los recursos que da (si da) y los puntos de victoria que otorga (entre otras cosas).

Ahora se repartirá a cada jugador al azar cartas correspondientes a los planetas (de normal 2). Estos serán sus planetas de inicio, donde podrá colocar sus tropas iniciales (las cuales recibe ahora mismo) y sus trabajadores base (los cuales también recibe).

Un claro ejemplo de planeta colonizado

Cada turno consta de una serie de fases que cada jugador deberá realizar antes de pasar a la siguiente fase.

Durante la primera fase usaremos nuestras fichas de órdenes para que zonas ocupadas por nuestros muchachos puedan realizar cosas. Un dato importante es que estas fichas se colocan por turnos entre los jugadores y que si varios jugadores colocan fichas de acción en la misma zona, se jugará en pila, es decir, la primera ficha de orden que se puso será la última en jugarse mientras que la última ficha colocada será la primera.

Las órdenes pueden consistir en varias cosas:

Aquí las diferentes órdenes que pueden realizar todos los bandos y razas

  1. Mobilizar: tus tropas y trabajadores se moverán a un espacio adyacente (en caso de moverse a otro planeta será necesario tener transportes). Si las tropas se encuentran con tropas enemigas se iniciará un combate.
  2. Construir: podremos construir trabajadores, transportes y tropas (siempre que cumplamos los requisitos). También podremos construir un edificio y un módulo (requiere una base principal). Y por último podremos construir una base principal si tenemos un trabajador en un área que controlemos y que no tenga una base.
  3. Investigar: nos permitirá robar una carta de evento (la cual se cogerá sin mirar y se pondrá boca abajo en juego) y tres cartas de nuestro mazo de combate. Luego podremos comprar todas las cartas de una tecnología (si cumplimos los requisitos para adquirirla), estas se añadirán a nuestro mazo de combate. Si compramos una tecnología barajaremos nuestro mazo.
Un dato importante es decir que existen órdenes especiales (doradas) que se pueden adquirir de distintas maneras y que cumplen con la misma función que las explicadas pero con notables mejoras extra. (Como recibir descuentos y poder adquirir un edificio más en la orden construir).

Deberemos planificar muy bien nuestras órdenes si queremos lanzarnos a la conquista

Luego viene la fase de resolución, donde empezando por el primer jugador, este podrá ejecutar una orden suya de las previamente situadas siempre y cuando sea visible (que no esté tapada por una orden enemiga, ya sabes, se juega en pila). Si el jugador no tiene ninguna orden visible, este robará una carta de evento y sin mirar se colocará boca abajo en juego. Luego se pasará al jugador a su izquierda y así hasta que no queden órdenes en juego.

Una ficha de edificio

Por último encontramos la fase de reagrupación. En esta fase todas las fichas de trabajadores regresarán a tu reserva de trabajadores (recogiendo recursos o finalizando edificios) y se jugarán todas las cartas de evento que han sido colocadas boca abajo en juego en las fases anteriores.

Las cartas de evento realmente son tres mazos distintos barajados por separado y amontonados en orden. Los eventos se irán agravando conforme avance la partida y se cambie al mazo siguiente.

Varias cartas de evento

¿Cómo funciona el combate?
A diferencia de otros juegos de este tipo, aquí no encontraremos dados, el combate se lleva a cabo usando cartas del mazo de combate, las cuales vamos acumulando tal como hemos visto.

Cuando en una zona se libra un combate, se deberán hacer grupos de combate entre una unidad defensora y una atacante. Las unidades atacantes (que casi siempre serán más que las defensoras) que sobren, se colocarán atrás como apoyo a las unidades en primera línea.

Los combates resultarán encarnizados...

Ahora cada jugador colocará boca abajo una carta de combate de su mano (si se desea se puede colocar una segunda carta de combate para apoyar a su otra carta). Después todas las cartas se revelan y se procede al combate.
Cada carta muestra una cantidad de vida y ataque para ciertos tipos de unidades en concreto. Siempre se utilizarán los valores más altos si es posible (Si coincide con tu unidad en combate), en caso contrario se utilizarán los valores más bajos. Además de esto, las cartas otorgan habilidades especiales a las unidades.

Elegir bien y disponer de buena variedad de cartas de combate es fundamental

Cada combate se resolverá por separado y simultáneo entre ambos bandos, donde es posible que un combatiente muera o ambos (comparando sus valores de vida y ataque). Las unidades derrotadas volverán a la caja dispuestas a ser construidas de nuevo. Las cartas de combate usadas se descartarán.
Si queda algún defensor con vida, el atacante deberá retirarse a una zona vacía del planeta o regresar por donde vino.

Si nos imaginamos el asunto, no suele ser agradable...

Victoria o muerte
Existen varios modos de ganar la partida...
  1. Cada bando posee su propia condición de victoria, la cual si se cumple se declarará ganador.
  2. Eliminando al resto de jugadores destruyendo sus ejércitos y bases principales (algo casi imposible).
  3. Consiguiendo 15 puntos de victoria (otorgados por edificios y por ocupar planetas que den puntos de victoria).
  4. Cuando se juega la carta de evento (la cual se encuentra en el tercer mazo y es obligada de jugar si sale) "El fin está cerca", la cual finaliza la partida y otorga la victoria al jugador con más puntos de victoria acumulados.
Siempre molará más ir a por una victoria militar...aun que sea una locura

Conclusión
Pese a lo escrito, estamos ante un juego fluido y rápido donde su punto fuerte está en el combate, no en la estrategia. No ha tenido mucha repercusión en el mundillo del juego en mesa debido a que se encuentra en un punto medio entre "juego de estrategia completo" y "juego de estrategia simplón". Pero por supuesto los fans de la saga de juegos lo juegan y lo rejuegan hasta morir.
Parece que cierta comunidad de jugadores tachan el juego de que no da la impresión de que estás en un mundo cambiante, de que los eventos no tienen peso real y no dan la sensación de estar en un juego vivo.

Pintadas las miniaturas el resultado es impresionante

En lo personal
Desgraciadamente adquirí mi copia en inglés cuando unos tres años más tarde Edge lo publicó en español.
A la hora de jugar con gente que no domina el inglés, estoy ante un serio problema ya que la compresión total de las cartas y eventos es fundamental para dominar el juego.

Organización para una partida fluida

Pero no por eso me he llevado malas experiencias con él, al revés. He podido jugar apenas cuatro partidas y me ha parecido un juego genial donde sin comerte la cabeza consigue entretener. 
La pega real que le encuentro es la cantidad de mesa que ocupa y lo aparatoso que puede resultar todo el material si no se organiza a conciencia.

Os dejo un videotutorial del juego oficial de Edge

Género: Wargame/Temático
Año de publicación: 2007
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: El juego tiene una gran cantidad de texto, lo que lo hace bastante dependiente del idioma
Jugadores: De 2 a 6 jugadores.
Expansiones: Una, que añade reglas nuevas, tropas y incluso héroes.
Precio: 80 Euros
¿Precio justo?: El material no se antoja a poco, pero como juego de estrategia encontraremos algunos más profundos si lo que buscamos es una experiencia de mayor inmersión en el juego o más compleja. Pero para los amantes de la saga de PC o directamente para aquellos que busquen un buen Wargame y simple, verán esos 80 Euros (precio medio de un juego de mesa de esta envergadura) rentados.




lunes, 20 de enero de 2014

Space Hulk: Death Angel


!Eh¡ este juego ya lo analizamos ayer...
o eso parece pequeños saltamontes. Para bien o para mal hoy vamos a volver al mundo apocalíptico del 41 milenio, en la temática de Aliens vs Marines en naves abandonadas. Pero con la GRAN diferencia de que esta vez no es un simple juego de mesa, sino un juego de cartas cooperativo que incluso permite el juego en solitario.
¿Consigue dar la talla? ¿Será más chulo que su hermano mayor? ¿Es una castaña infumable?
Vamos a verlo...

¿No irás a explicar otra vez de qué va?
No, tranquilidad. La historieta es la misma que en el análisis anterior, quien quiera informarse es tan sencillo como releerlo, pero si, a grandes rasgos estamos otra vez en una nave espacial infestada de Aliens al mando de una escuadra de aguerridos Marines en busca de cumplir sus casi imposibles objetivos...

¡Puedes jugar usando las miniaturas de Space Hulk!

Contenido de la modesta caja
Como buen y pequeño juego de cartas, la caja es pequeña y práctica. Pero no os dejéis engañar, su contenido desplegado en mesa ocupará muy mucho...
Ante todo decir que la calidad es bestial desde su arte hasta el material.

Para lo poco que es, impresiona mucho

Dentro encontramos un dado especial, varias fichas de cartón grueso y muchas cartas que podemos dividir en; cartas de evento, cartas de localización, cartas de terreno, cartas de aliens, cartas de marines y cartas de acción marine. Luego ya encontramos el librito de reglas a todo color y absurdamente mal explicado. Si quieres aprender a jugar bien y no hacerte un lío en los cataplines, te recomiendo hacerte con las reglas revisadas en la propia web de Edge...

Los diferentes tipos de fichas y el dado

Sistema de juego
Dependiendo del número de jugadores se deben escoger 3 o más equipos de Marines. De uno a tres jugadores se escogerán tres equipos y a partir de ahí por cada jugador que participe deberá escoger un equipo hasta el equipo número 6.

Aquí dos marines cada cual perteneciente a un equipo distinto

Cada equipo de marines se compone de dos fuertotes muchachos con sus propias habilidades, armas y cartas de habilidad (las cuales son 3 por equipo marine). Además de que cada equipo tiene su ficha propia que es entregada al jugador que lo controla para saber de quién es cada quién.

Equipo al completo con sus cartas de acción y todo

Una vez seleccionados los equipos, a cada equipo se le reparten sus tres cartas de acción. Estas pueden englobarse en varios tipos:

  1. Acción: Permite activar una carta de terreno adyacente al marine de tu equipo (Las puertas o activadores son un gran ejemplo)
  2. Movimiento: Un marine de tu equipo puede cambiar su posición (Cada carta de movimiento sigue sus propias reglas)
  3. Apoyo: Un marine de tu equipo recibirá una ficha de apoyo y emprenderá un efecto que ayudará a los otros marines.
  4. Ataque: Esta es bien clara, los marines del equipo en cuestión atacarán a los Aliens que puedan.
  5. Combinadas: Estas mezclan los tipos anteriores (Acción + Movimiento, por ejemplo)
Cada jugador tendrá sus cartas de acción en su mano y no podrá enseñarlas al resto de jugadores. Esto quiere decir que en nuestro turno no podremos "decir" lo que vamos a hacer, simplemente podremos comunicar a grandes rasgos tus planes (No puedes decir: voy a apoyar con ESTA carta con ESTE marine. Puedes decir: Durante este turno intentaré ayudar a quien lo necesite). 
Esto dificulta la cooperación entre los jugadores y es en parte la gracia del juego.

Algunas acciones...

Cuando todo jugador posea su equipo, su ficha y sus acciones, se procede a preparar el escenario.
De las cartas de localización de inicio se debe escoger la adecuada para el número de equipos marine en juego (esto hace variar la dificultad) y detrás de esa carta boca abajo se colocarán el resto de localizaciones que es necesario recorrer hasta la final.
Las localizaciones se dividen en unos pequeños mazos numerados (hay varias localizaciones 2, por ejemplo) y a la hora de determinar las localizaciones de la partida, se debe escoger UNA al azar de cada número.
Nunca sabremos qué zona vamos a recorrer salvo la primera y la última.

Colocaremos el taco de localizaciones resultante con la primera al descubierto y luego cogeremos todos los marines y tras barajarlos los pondremos alineados hacia abajo de la carta de localización formando una fila india. Cada carta de marine especifica su habilidad única, su alcance a la hora de atacar y hacia donde está encarado el marine, si a izquierda o derecha (cada lado en cada cara de la carta).
La mitad de los marines más cercanos a la carta de localización los pondremos mirando a izquierda y la otra mitad a derecha.

Te vas a cagar con toda la información que lleva la cartita...

La carta de localización tiene mucha información condensada y es necesario verla concienzudamente.
En la carta encontraremos que además de un efecto general indicado en su texto, posee en los marcos laterales una serie de símbolos numerados. Cada símbolo se reconoce como una carta de terreno que van desde puertas, paneles de mando y exclusas hasta esquinas y pasillos, acompañada de un número.

Se debe interpretar así: Si hay al lazo izquierdo de la carta un símbolo de puerta con un 2, pues contaremos dos espacios hacia abajo (cada espacio es un marine) y a su lado izquierdo pondremos la puerta.

Otro ejemplo de carta de terreno aparte de la mencionada puerta

Una vez preparado todo el terreno vamos con los Aliens...

A cada lado de la carta de Localización encontraremos un símbolo de radar con un número dentro, esto se traduce en el número de cartas de Alien que hay que poner a cada lado de la carta (dos mazos). Estas cartas se colocan barajadas formando dos mazos "Blip".

En la parte baja de la carta de localización podremos ver dos símbolos importantes.
Dos flechas de colores rodeadas por un marco (cuyos colores varían) y un número en el centro cada una.
Esto sirve para determinar en las cartas de evento cuantos Aliens despliegan y en donde.

Pese a lo que parece, en cinco minutos lo tienes todo montadito

Ya está todo preparado así que barajamos el mazo de eventos y el jugador inicial saca la primera carta. Esta determina una serie de pasos que el jugador deberá leer en voz alta y realizar a su rollo sin consultar a nadie. Luego en la parte baja de la carta encontramos tres símbolos. 
Uno en color rojo acompañado de un triángulo. Si ese triángulo coincide en forma y color con el que muestra la localización, se ponen en juego el número de Aliens que indica la carta de localización.
¿Donde? En todas las cartas de terreno que coincidan con el símbolo rojo de la carta de evento.

Las puñeteras cartas de evento...

Con el otro símbolo (amarillo o verde) ocurrirá lo mismo pero con el otro símbolo de la carta de localización (la cual suele datar un número de aparición Alien más flojo) y en el terreno que corresponda en color.

Ahora vamos a mirar el último símbolo a derecha del todo de la carta. Este símbolo puede variar y todos hacen alusión a los Aliens, pero siempre va acompañado de una o dos flechas que indican arriba, abajo o ambos. Esto quiere decir que todas las cartas de Alien con ese símbolo grabado moverán en la dirección que indique. En caso de que puedan mover en cualquier dirección, se deberá consultar la carta de marine más próxima, donde indica si se mueven arriba o abajo.

¡Es hora de las tortas!

Vale tenemos ya el juego lleno de Aliens, ahora a cargárselos...
Todos los jugadores escogen una carta de acción por cada equipo marine que controlen y la apartan sin que nadie sepa cual es tras "comentar" sus intenciones.
Cuando todos los jugadores hayan escogido, se muestran todas las cartas y se ordenan según el número que indica arriba derecha de cada carta. Ese número indica la iniciativa de la acción y se empezará usando desde la acción de número menor hasta la de mayor número.

Puesto que las acciones ya las hemos explicado antes, explico como funciona el tema de atacar...
Para atacar con un marine se debe haber usado previamente la carta de acción de ataque de ese equipo. 
Un marine nunca podrá atacar donde no está mirando, si se encuentra encarado al otro lado del objetivo, no podrá atacar.
El objetivo ha de encontrarse dentro del alcance de su arma (que va desde 0 al número que sea donde 0 es su espacio adyacente)
Se tira el dado, si se obtiene un resultado de "calavera" se eliminará una carta de alien de la zona donde esté atacando. Esta carta vuelve a la caja con el resto de cartas "Blip".
Si en el dado no aparecen calaveras, el ataque falla. Pero ojo, muchas cartas de acción o habilidades de marine permiten matar con otros resultados numéricos...

Llegaréis a odiarles...

Una vez que todos los jugadores han hecho acción con sus equipos se procede al turno Alien...
donde repetiremos el proceso inicial. Otro jugador sacará una carta de evento, creará Aliens y los moverá, pero esta vez atacará con ellos (esta vez y en adelante hasta que la partida acabe).

Los Aliens se agrupan en montones de cartas que van de una a muchas. Cuando atacan lo harán siempre al marine que tengan adyacente (a ser posible de espaldas). Para atacar se tira el dado y se intentará obtener un número igual o menor al número de cartas Alien agrupadas en el montón atacante. Si tiene éxito el marine muere sin remedio (Así, sin más).
El hueco en la fila lo remediaremos inmediatamente adelantando a los marines que estuvieran detrás de la fila si los hubiera.

Dependiendo de la dificultad, también encontraremos a nuestro amigo Alfa...

Después se dará paso al turno Marine, donde se repite el proceso teniendo en cuenta que las cartas de acción jugadas en el turno anterior no pueden usarse de nuevo hasta que usemos otras.

Como dato importante, los contadores de apoyo poseen varios usos: El marine puede descartarse de uno para repetir una tirada de ataque, obligar a repetir una tirada de un ataque Alien, o para activar algunos efectos de terreno.

Cuando uno de los mazos "Blip" de la localización se acabe, se pasará a la siguiente carta de localización y se preparará tal como dicte siguiendo los pasos explicados. Los Aliens ya desplegados se quedarán (algo que puede evitarse activando una puerta).

Ganando la partida...o perdiéndola
Los marines obtendrán la victoria si consiguen llegar a la última localización y la superan. Y por evidente que resulte, los marines perderán si todos mueren.

Combina ambos para tener una tarde de puta madre

Conclusión
Para sorpresa de muchos, este juego se ha ganado una buena fama y mucha gente lo prefiere a su hermano mayor debido a su modo de juego cooperativo y su facilidad de montaje (y su reducido precio, claro está).
Refleja perfectamente la tensión y dificultad de su hermano mayor.

No pasa nada, en un momento me los cargo...

En lo personal
Para mi pese a las virtudes de este juego, siempre preferiré una buena partida de su hermano mayor. Pero siendo francos me llevé en su momento una mala impresión del juego debido a lo mal redactadas que estaban las reglas. Tuve que aprender a jugar por foros y otros sitios.
Una vez que aprendí a jugar bien comprendí el valor de la joya que tenía en mis manos, una joya que todo sea dicho, no he explotado todavía con mi grupo de juego, pero no tardaré en hacerlo.

Vamos marcianitos...¿nos echamos unas partidicas?


Género: Wargame/Cartas
Año de publicación: 2010
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: El juego tiene una gran cantidad de texto, lo que lo hace bastante dependiente del idioma
Jugadores: De 1 a 6 jugadores.
Expansiones: Dos, una que añade elementos nuevos elementos para los marines y otra que añade localizaciones, terreno y nuevos Aliens.
Precio: 25 Euros
¿Precio justo?: Estamos ante un juego extenso, cooperativo hasta el punto de picarse con el juego, que permite el juego en solitario o hasta con 5 amigos más, donde la calidad del arte mostrado en las cartas y el material es bueno no, lo siguiente. Por todo lo sagrado ve corriendo YA a comprártelo.