jueves, 24 de julio de 2014

Zone Mortalis

Por raro que suene, hoy voy a hablaros sobre Warhammer, para ser exactos del 40,000. Pero no ya del juego que todos conocemos y del que estamos (o no) hasta el culo.
Vengo a hablar sobre Zone Mortalis.

¿Qué pelotas es eso?
Que no cunda el pánico, Zone Mortalis es un conjunto de reglas alternativas ideadas y publicadas por ForgeWorld para trasladar las típicas batallas a laberínticos pecios (al estilo Space Hulk o Cruzada Estelar), cañerías y otros desagradables y liosos subterráneos.

Hablamos de un modo de juego pensado para no ser competitivo y disfrutar con la recreación de una partida.
Mantiene por supuesto las reglas de Warhammer 40k, pero añade un buen fajo de reglas opcionales que representan muy gratamente los desastres que pueden ocurrir en batallas de este tipo, además de que incita a usar ejércitos pequeños y compuestos casi totalmente por infantería. Además las reglas alteran algunas cosas sobre las armas, lo que hace que armas que en partidas normales son una castaña, aquí son la pera limonera e incluso pueden llegar a provocar accidentes de lo más variopintos.

El problema quizás lo encontremos en la escenografía necesaria para montar el asunto. Pero bueno si somos mañosos y nos va el tema, no nos dolerá hacerla adrede. Los cutres siempre pueden apañarse con cintas VHS y algún que otro trasto de casa que haga el amago.

Para bien o para mal me tomé la libertad de traducir el documento oficial publicado por ForgeWorld, y ya de paso lo he maquetado de forma medio chula. Os lo dejo a continuación para que podáis probar el tema.
 
A esta la dejo por aquí para convenceros.

El archivete de marras: MEGA
¡Nos olemos pronto!

miércoles, 9 de julio de 2014

Colossal Arena

¡Saludos de nuevo!
Hoy, tal como podemos ver, le toca el turno a Colossal Arena, el cual ha editado Edge en nuestro idioma no hace mucho tiempo.
Lejos de ser una novedad, estamos ante un juego de la legendaria y desaparecida Avalon Hill. Se le conoció por el nombre de "Titan: the arena" y no difiere en casi nada del juego que hoy podemos encontrar en las estanterías, por primera vez en español, cuyo nombre es Colossal Arena.
Pero la cosa no acaba ahí. "Titan: the arena" vio su sistema de juego nacer en un juego de carreras de caballos adaptado en mesa, Grand National Derby, del año de la pera.

¿Cómo hemos llegado de carreras de caballos a ostias en un coliseo?

Ya tardabas en volver a tocar las narices. Va ¿de qué va?
Tu y tus amigos encarnareis a fieros mecenas y líderes de apuestas en un coliseo de proporciones colosales donde fácilmente podemos ver a un dragón dándose de tortas con un Arcangel.
En cada partida 8 poderosos y pintorescos guerreros se cruzarán las caras mientras ronda a ronda los jugadores apuestan e intentan amañar la victoria.

En términos más técnicos, estamos ante un pequeño juego de cartas con puñaladas aseguradas, y por ende, con risas aseguradas. Doy fe de que que se podría perfectamente apostar con dinero real y se generaría una gran ludopatía de estas tan jodidas de superar.


Contenido de la caja
Como era de esperarse en un pequeño juego de cartas, en su interior encontraremos MUCHAS cartas y unas curiosas fichas de colores (nacarados en la edición de Edge) y un libreto de reglas a todo color. Nada nuevo bajo el sol.

El contenido al completo

¿Cómo se juega?
Debo mencionar que pese a sencillez del juego, puede ser algo complejo de entender la primera partida.
Asegúrate de ordenar las cartas, pues es fácil confundir las cartas de luchadores con las cartas del mazo de combate (es lo que tiene que gasten la misma ilustración).

Primero cada jugador ha de elegir un color como mecenas. Cada color tiene asociadas una carta que hace las veces de resumen de turno, y varias fichas de apuestas.

Cogemos todas las cartas de luchadores y las barajamos para sacar 8 al azar, que serán los combatientes que participen en el coliseo durante la partida.
Colocaremos en fila horizontal a los jugadores, a todos los combatientes.

Algunos combatientes.

Por último retiraremos del mazo de combate todas las cartas que pertenezcan a combatientes que no participen en la partida. Barajaremos el mazo de combate y cada jugador cogerá cartas para componer su mano de inicio.

Entenderemos mejor el concepto del juego si sabemos lo siguiente:
Cada partida dura 6 rondas de juego. Una ronda de juego acaba cuando todas las criaturas han hecho una acción, y siempre acabará con la muerte de la criatura cuya acción sea peor.
Las cartas jugadas en la primera ronda de juego se apilan bajo las cartas de combatiente, pero una vez acaba una ronda, las siguientes cartas jugadas se colocarán bajo las cartas jugadas en la ronda anterior. Ojo al dato que aquí es fácil liarse, pues cuando digo "bajo" me refiero a que físicamente se crea otro montón de cartas más abajo de la posición del anterior. De esta forma sabremos qué cartas se juegan en cada ronda y las apuestas que se han hecho.
Este esquema ayuda a comprender mejor lo explicado.

Una vez se decide qué jugador empieza, por turnos cada jugador hará una acción posible entre las siguientes:
  • Apuesta secreta (sólo disponible en la primera ronda de la partida): el jugador aparta boca abajo una carta de su mano que haga referencia a un combatiente y coloca encima de la carta una de sus fichas. Esta apuesta es la más valiosa del juego, otorgando la mayor ganancia posible. La apuesta secreta se revela si un jugador juega una carta que obligue a revelarla o cuando el combatiente muere. Evidentemente, si el combatiente muere se pierde la ficha de apuesta.
  • Apuesta normal: el jugador coge una de sus fichas de apuesta, y la coloca bajo la carta de combatiente sobre el que quiere apostar. La carta bajo la que debe colocarse la ficha, debe ser la carta correspondiente a la ronda actual. Nunca pueden apostarse más de una ficha al mismo combatiente en la misma ronda. Cabe destacar que las apuestas de las primeras rondas son más valiosas que las siguientes.
  • Jugar una carta de acción: el jugador coloca una carta de acción bajo un combatiente. Si ya había una carta de acción en esa ronda, la carta jugada se coloca encima tapando la anterior.
    Las cartas de acción pueden ser de varios tipos.
Una vez un jugador ha hecho su acción, robará cartas hasta volver a tener el número de cartas necesario (esto ocurre si se ha jugado una carta), y podrá eliminar de su mano todas las cartas que desee que correspondan con combatientes muertos en la arena.

Las cartas de resumen de turno son especialmente útiles.

Tipos de cartas de acción:
  • De combatiente: estas son las más comunes. Presentan la ilustración del combatiente, se detalla su habilidad especial, la cual se dispara si al jugarla somos el máximo mecenas del combatiente (tenemos más fichas de apuesta que nadie sobre tal criatura). Estas cartas se juegan bajo el combatiente al que corresponden.
  • De Árbitro: las cartas más especiales del juego. Hacen efectos capaces de dar la vuelta a la partida, todos destinados a fastidiar al resto de jugadores. Conforme se juegan, se descartan.
  • De público: estas alocadas cartas hacen referencia a criaturas que deciden dejar de ser meros espectadores y saltan dentro de la arena para dar una paliza a quien toque. A diferencia de las cartas de combatiente, estas pueden jugarse en cualquier combatiente, y una vez jugadas en una ronda, evitan que la criatura pueda activar su habilidad especial en lo que queda de ronda. Todo un fastidio.
Las cartas de acción (menos las de Árbitro) presentan arriba izquierda un importante número de 0 a 10. Este número determina la potencia de acción de la criatura. Cuando una ronda acaba, se mira la carta superior de las jugadas en la ronda bajo cada combatiente. Aquel combatiente que luzca el número más bajo, morirá. Todas las fichas apostadas por él, se perderán.


Esta carta de combatiente referida al Unicornio, le otorga una potencia de 8.

Es fácil en una ronda perder toda posibilidad de ganar, pero eso no implica dejar de jugar. Incluso si no vas a ganar, vale la pena quedarse a jorobar a aquel jugador que hizo que tu criatura favorita muriera.

¿Cómo ganar?
Al finalizar la sexta ronda, cada jugador cuenta el valor de las fichas que ha apostado en todas las rondas (puestas sobre criaturas que sigan vivas a estas alturas, claro). Aquel jugador que tenga más valor de fichas en juego, es el ganador. También se cuenta el astronómico valor de la ficha colocada en la apuesta secreta, la cual a estas alturas no será ya muy secreta, pero cumplirá su función si la criatura sigue viva.

Conclusión
Más simple de lo que parece, estratégico a más no poder. El engaño es gran parte del juego, pues los jugadores no deben de saber realmente qué combatiente es tu favorito. Difícil de dominar además, pues debes de saber cuando usar valores altos o bajos para jorobar a los otros combatientes. En ocasiones incluso jorobarás a tu favorito para que nadie sospeche.

Más bien es un juego de batallas horribles y arriesgadas PUTADAS.

En lo personal
Se nota a leguas que la fórmula del juego es simple y da para mucho, pero hay un par de pegas que noto muy importantes.
La primera pega es clara, pues es difícil entender cómo jugar una partida. El sistema será simple, pero el manual pese a no ser incorrecto, podría explicarse con un poco más de lucidez. Es fácil jugar mal las primeras partidas.
La otra GRAN pega es que se echan en falta una mayor cantidad de combatientes. 12 distintos realmente son muy pocos, pues veremos 8 en cada partida.

Y ya no como pega, simplemente como observación. ¿Qué cojones pinta el Amazon? para empezar no es una amazona, es un señor con un arco:

El pobre debe de haberse equivocado de coliseo.

En serio, está rodeado de malas bestias inhumanas. No sé si es que tiene las pelotillas cuadradas o que simplemente se perdió de camino al torneo anual de tiro con arco.

Respecto al juego, me falta darle más caña, pero por ahora me gusta bastante, pero requiere de jugadores competitivos que sepan reírse del asunto.

Pasando a otro tema, no sé si conoceréis al gran ilustrador Kekai Kotaki (un pavo que dibuja notablemente mejor que el que dibujó al Amazon este. Es el artista que hizo el diseño artístico de Guild Wars 2), bien pues el usuario de la gran BSK conocido como "bcndisseny" maquetó de forma altruista un gran número de ilustraciones del ilustrador mencionado para crear un Colossal Arena mejorado. Esta versión PnP (Print and Play) del juego puede conseguirse gratuitamente y en perfecto español desde este enlace: https://app.box.com/s/o2x6r6gooy28ejncgj55

No es por nada, pero mola que flipas.

Así que ya sabéis. Si os animáis pero no queréis gastaros tantos titos, podéis haceros tranquilamente con unas fichas de los chinos e imprimiros la versión de "bcndisseny" para echar unas bonitas partidas.

Género: Eurogame.
Año de publicación: 1997 ya su primera versión por Avalon Hill.
Editorial: Edge en España.
Idioma: Español.
¿Depende mucho del idioma?: un poco si la verdad. Hay poco texto pero es crucial entenderlo.
Jugadores: de 2 a 5 jugadores.
Expansiones: ninguna.
Precio: 25 euros.
¿Precio justo?: es el típico precio para estos juegos de cartas, por mi parte me parece justo.




Kekai Kotak