viernes, 20 de junio de 2014

Thunderstone


¿Me echabais de menos?
Tras unos meses y por una sorprendente petición popular, retomo el blog, y lo hago con novedades.


Empiezo por Thunderstone, un juego que pretende ser una versión más temática y compleja que Dominion (cuya reseña ya hice), del que bebe en todos los sentidos. Para ser exactos esta reseña va a referirse a su segunda caja básica (mucho más completa que la primera) Dragonspire, la cual puede jugarse sola o acompañada del Thunderstone original.

¿Qué ocurre si a Dominion le añadimos rol de fantasía del bueno?
¡Vamos a verlo!

Estábamos mejor sin tus reseñitas, pero ya que te pones a ello di de qué va...
El mal acecha desde las laberínticas mazmorras de la torre Dragonspire. Los lugareños aterrorizados, esperan la llegada de valientes héroes y aventureros que puedan ponerle fin a las hordas de monstruos.
La única manera de lograr tal hazaña es adentrándose en las entrañas de la mazmorra y obteniendo la todopoderosa piedra del trueno.


Tendremos que hacer frente a mortales enemigos

Si ignoramos el maquillaje típico, estamos ante otro juego "de mazmorreo" por así decirlo.
Cada jugador controla y gestiona a un grupo de valientes que con el tiempo se expandirá y poseerá mejor equipo visitando la típica aldea junto a la mazmorra, con el fin de enfrentar a las poderosas bestias que habitan en la mazmorra hasta que un jugador recupere la piedra del trueno y se proclame vencedor.

Contenido de la caja
Encontraremos cerca de 500 cartas que deben clasificarse en muchísimos tipos. Faena que resulta muy liosa si no conoces el juego. Para que sirva de ayuda, Dragonspire incluye un gran grupo de cartas de mayor tamaño que hacen las veces de separadores. Incluye separadores para todas las cajas básicas y expansiones hasta la fecha del juego, lo cual es MUY práctico (Todas las cartas podrían almacenarse en la caja de Dragonspire organizaditas al milímetro).
Encontraremos también una bolsita zip llena de bonitos marcadores de plástico con la forma de la piedra del trueno que hacen las veces de fichas de experiencia.
Para rematar se incluye un tablero pequeño desplegable para situar el mazo de mazmorra. En el tablero vienen indicados a la perfección hasta los niveles de la mazmorra.
Por supuesto encontraremos un libro de reglas a todo color que nos tocará releer varias veces no ya para pilotar las reglas del juego, sino para aprender a preparar una puñetera partida.


No es poquita cosa...

Debo mencionar que en la primera caja básica no se incluían ni los separadores, ni el tablero, ni las fichas en plástico chulas.

Como vemos, el contenido de la caja no se antoja a poco, pero ver el gran espacio que queda por llenar en la caja nos dejará con el culo torcido.

Mecánica de juego
Es más fácil de lo que parece. Todo se vuelve más claro una vez sabemos como empezar...

Aviso a los aventureros, si no has ordenado previamente y a la perfección todas las cartas que vienen en la caja valiendote de los separadores y/o cualquier utensilio o truco que creas conveniente, jugar será imposible. Avisados quedáis.

Organización amigo conductor.

Lo primero es dar forma a la mazmorra, ya que en cada partida es aleatoria.
Cogemos todas las cartas de mazmorra y las barajamos. Al azar escogeremos varias (normalmente dos o tres como mucho). Depende de lo que nos salga, deberemos introducir cartas de las siguientes clases:

  • Guardián: lo más parecido a un boss final. Temible y arrasador. La caja aporta unos pocos, y en cada partida en la que tengamos que afrontar a un guardián, saldrá escogido al azar.
  • Trampas: la perdición de los jugadores, con efectos puramente negativos. De entre todas las disponibles (que no son pocas), saldrán al azar.
  • Tesoros: poderosos artefactos capaces de potenciar el mazo de aventureros. Al igual que el resto de cartas, se deciden al azar.
Algunas cartas de mazmorra nos indicarán que saquemos nuevas, aumentando el número inicial de cartas de mazmorra del mazo.

Toda mazmorra debe llevar monstruos. Cogeremos las cartas de clases de monstruos y tras barajarlas mostraremos dos al azar. Sacaremos TODAS las cartas de ambas clases de monstruos. La caja incluye muchos tipos de monstruos, cada cual tiene numerosos monstruos diferentes.

Por último escogeremos la piedra del trueno a recuperar. La caja básica incluye dos a elegir.

La dichosa piedra del trueno.

Una vez tenemos todas estas cartas apartadas, apartaremos el guardián (si lo hay) y la piedra del trueno. El resto de cartas deberemos barajarlas. Una vez barajadas, apartaremos las 10 últimas cartas y pondremos dentro tanto al guardián como la piedra del trueno. Barajaremos estas últimas 10 cartas.

Ya sabemos que la piedra del trueno yace por el final de la mazmorra, al igual que su guardián.

Siguiendo con la tediosa (si, TEDIOSA) preparación, prepararemos las cartas de Aldea.
Cogeremos todas las cartas de aldea (salvo las básicas, que son la milicia, las dagas, las antorchas, y las raciones de hierro), y las barajaremos para mostrar 8 cartas al azar. Estas 8 cartas junto a las cartas básicas mencionadas, conformarán los suministros que se ofertan en la aldea. Procederemos a sacar todas las copias de cada carta que forma la aldea y las dejaremos en montoncitos en el centro de la mesa (al estilo Dominion). Tendremos un total de 10 tipos distintos de cartas de aldea en juego, pero ahí no acaba la cosa...

Ahora vamos a ver qué héroes estarán disponibles en la taberna de la aldea. Baraja todas las cartas de héroe y muestra al azar 4. Coge todas las copias de los 4 héroes seleccionados y ponlas en el centro de la mesa junto con las otras cartas de aldea.

Aquí un ejemplo de héroe

Asegúrate de ordenar las cartas de héroe de cada montoncito, de menor a mayor nivel. Todas las copias de un mismo héroe se clasifican en cobre, plata y oro (distinguible si te fijas en el color del marco de la carta).

Por último (si, dios) cada jugador obtendrá su mazo de aventureros inicial. Este mazo se compone de 6 milicianos, 2 dagas, 2 raciones de hierro y 2 antorchas. Cada jugador tendrá entonces un mazo de 12 cartas idénticos que deberán barajar (muy Dominion esto también, vaya).

Por fin empezaremos a jugar.
Deberemos mostrar las 3 primeras cartas del mazo de mazmorra y depositarlas en los huecos del tablero de mazmorra (menos el hueco del Guardián). Cada hueco hace referencia a un nivel de la mazmorra. Hay que tener en cuenta que cuanto mayor el nivel, más oscuro está. Luego veremos en qué influye esto.

El tablerillo un poco más de cerca.

Todos los jugadores deberán robar las 6 primeras cartas de su mazo, obteniendo así su mano inicial.
Cada jugador, empezando por el que empiece la partida (decidido al azar, como de costumbre), debe indicar al principio de su turno si desea ir a la aldea o a la mazmorra.

Si el jugador va a la aldea, mostrará todas las cartas de su mano y sumará las monedas que le otorgan todas las cartas mostradas (indicado arriba izquierda de cada carta). Con el dinero obtenido puede comprar una carta de aldea (cuyo precio se indica en el centro del marco de las cartas), la que él elija. Una vez comprada, esta se descarta junto con todas las cartas mostradas.

Entre otras cosas, compraremos cacharros como este.

Hay muchas cartas que tienen funciones adicionales si se muestran en la aldea, que otorgan desde dinero extra, hasta compras adicionales.
Si entre las cartas mostradas, hemos mostrado a un héroe, es posible subirlo de nivel. Cada carta de héroe indica cuantos puntos de experiencia debemos gastar para subirlo a su siguiente nivel. Si gastamos los puntos que necesita, eliminaremos de la partida la carta de héroe mostrada y la sustituiremos por una carta del mismo héroe pero de su siguiente nivel (cobre < plata < oro) que sacaremos del taco de aldea del héroe correspondiente.

¡Como molan las fichas de experiencia!

Un dato importante es que si compramos un héroe, deberemos comprar la carta superior del taco del héroe. Al principio solo podremos comprar héroes nivel cobre, pero cuando se agoten darán paso a los héroes nivel plata y luego a los héroes nivel oro. Evidentemente los de nivel superior son más caros y más poderosos.

A izquierda tenemos a un nivel cobre y a derecha a un nivel plata.

Si el jugador decide ir a la mazmorra, debe indicar a qué nivel va a entrar. Como ya sabemos en cada nivel acecha un monstruo claramente visible, pero el gran factor a tener en cuenta es la luz con la que contamos. Mostraremos todas las cartas de la mano y sumaremos la puntuación de luz que nos den. Sólo algunas cartas como las antorchas otorgan luz. Si no cumplimos el cupo de luz necesaria del nivel al que hemos ido, tendremos un penalizador de combate muy molesto, el cual es mayor en los niveles 2 y 3.

Si cumplimos el cupo no hay problema, pasamos al combate. Cada monstruo tiene un total de puntos de salud que debemos igualar con nuestra fuerza de combate para derrotarlo, pero no conforme con eso, cada monstruo posee un efecto de combate que ha de resolverse al principio o al final del mismo (esto vienen indicado en la propia carta de monstruo). Algunos monstruos sólo pueden recibir daño mágico, otros no dejan usar armas, otros te meten una carta de enfermedad en tu mazo... Los efectos son muy diversos y molestos.

Hay monstruos que nos darán verdaderos quebraderos de cabeza.

Para saber nuestra fuerza de combate, debemos trabajar con nuestra mano mostrada. Cada carta de héroe indica cuanto daño de combate hace y cuanta fuerza posee. La fuerza sirve para poder equiparse con cartas de equipo como espadas, dagas, arcos, anillos mágicos, y otras patochadas que adquiriremos en la aldea. Cada equipo requiere una fuerza para poder usarse, si el héroe posee el mismo número o mayor de fuerza requerida por el objeto, podrá equiparse con él. Los objetos suelen aumentar el daño de combate del héroe entre otras cosas.
Algunas cartas de aldea tienen efectos especiales que se disparan en mazmorra. Estos van desde robar más cartas hasta incluso llegar a "joder" al resto de jugadores, algo muy divertido.

Este pequeño esquemita te ayudará a comprender todo esto.

La cuestión es igualar los puntos de vida del monstruo y así matarlo. Mucho ojo a los efectos de combate de los monstruos antes de decidir atacarles, ya que como he mencionado algunos derrotan héroes antes de empezar el combate o directamente prohíben el uso de cartas de equipo o de ciertos tipos de héroes.

Si derrotas al monstruo, recibes su carta, la cual añades al mazo y recibes tantos puntos de experiencia (esas fichas de plástico tan chulas) como indique la carta. Algunos monstruos te dan otros regalitos como cartas de enfermedad, las cuales añades a tu mazo y otorgan un -1 al valor de combate. Puedes librarte de estas cartas mediante algunas cartas de aldea o con la ayuda de ciertos héroes.

Una vez derrotado el monstruo, los monstruos en los niveles superiores, avanzan de posición a la izquierda (de mayor a menor nivel de mazmorra, a no ser que el monstruo vencido sea el del nivel 3) y se muestra la primera carta de mazmorra, la cual se colorará en el espacio que hace referencia al nivel 3 de la mazmorra.

Si la carta que aparece es una trampa o un tesoro, el jugador activo (el que esté haciendo turno en ese momento, el que acaba de cargarse al monstruo), sufrirá las consecuencias de la trampa o se quedará la carta de tesoro.

Si la carta mostrada es el Guardián, hay que intentar derrotarla antes de que a base de mover espacios hacia niveles inferiores debido a la derrota de otros monstruos, llegue al primer hueco del tablero, el hueco del Guardián. Una vez posado ahí, el Guardián otorga un efecto general que beneficiará a todos los monstruos o joderá a todos los jugadores.

El Guardián intentará tocar los cojones tanto como pueda.

Como de costumbre, toda carta mostrada de la mano o ganada, irán a parar al descarte.

Si nos quedamos sin mazo, se barajará el descarte para formar el mazo de nuevo, pero asegúrate de tener siempre 6 cartas en la mano.


¿Cómo se gana a esta locura?
Una vez aparezca la carta de la piedra del trueno en el tercer nivel de la mazmorra, habrá que derrotar a los monstruos de los niveles 1 y 2 para que la piedra se mueva al hueco del nivel uno. Si consigues que la piedra se mueva al primer hueco durante tu turno, la partida terminará (al FIN).

¡Se divisa ya la puñetera piedra!

Una vez la partida acaba, todos los jugadores sacarán de sus mazos todas las cartas que otorguen puntos de victoria. Todas las cartas de monstruo dan puntos de victoria, algunos objetos dan puntos de victoria, los tesoros dan puntos de victoria, y la propia piedra del trueno da puntos de victoria (la que más, para ser precisos).
Todos los jugadores sumarán los puntos y aquel que tenga más resultará ganador.

Conclusión
Jodido de preparar, profundo de jugar.
Olvídate de la fluidez del Dominion, este juego cuesta de montar y de jugar tanto como una partida de Descent, o de otros juegos cuya resolución alcanza a las dos horas de partida.


La calidad de las ilustraciones es sublime, y la ambientación está muy bien trabajada. La caja básica lleva variedad para que cada partida sea única y represente un reto propio.

¿La putada? la gran cantidad de conceptos e información a tener en cuenta en cada carta, la cual además está torpemente señalizada siendo fácil confundir los puntos de experiencia que da una carta, con los puntos de victoria. Ni siquiera el coste de las cartas de aldea está indicado claramente. La falta de iconos en el juego resulta muy fastidioso y hace que el jugador se desoriente fácilmente. Lo único claro es el dinero que dan las cartas ya que es lo único que si posee un icono (una moneda, más claro imposible).

En lo personal
Me parece que la idea es cojonuda. Un juego de construcción de mazos con una temática rolera y una presentación brutal.

Admitamoslo, el nombre del juego incita a esto

Podría ser la delicia de los jugadores de cartas habituales de no ser por ciertas cosas, empezando por el libro de reglas, el cual no aclara muy bien como preparar una partida, y no está muy bien explicado.
Para colmo el diseño de las cartas no deja claro qué es cada número indicado, logrando lo que he mencionado en el punto anterior, que el jugador se sienta cada dos por tres muy perdido.

Para colmo me resulta un juego que carece de fluidez, cada turno resulta un poco largo y lleno de decisiones que debes pensar con algo de tiempo mientras el resto de jugadores se aburren mirando tu cara.

Por si fuera poco, si toca una mala combinación de cartas de aldea junto a una mazmorra jodida, prepárate para una partida larga e insufrible.

Es más fácil que saque a la mesa un juego típico de mazmorreo o el Dominion.


Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2011
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Muchísimo.
Jugadores: De 1 a 5 jugadores (lo ideal es jugarlo a partir de cuatro).
Expansiones: Muchísimas. Cada cual aporta su temática, monstruos, objetos y héroes nuevos.
Precio: 37 Euros
¿Precio justo?: Veo el precio justificado, pero existen otros juegos por 35 euros mucho mejores.

Volveré pronto, lo prometo.