!Eh¡ este juego ya lo analizamos ayer...
o eso parece pequeños saltamontes. Para bien o para mal hoy vamos a volver al mundo apocalíptico del 41 milenio, en la temática de Aliens vs Marines en naves abandonadas. Pero con la GRAN diferencia de que esta vez no es un simple juego de mesa, sino un juego de cartas cooperativo que incluso permite el juego en solitario.
¿Consigue dar la talla? ¿Será más chulo que su hermano mayor? ¿Es una castaña infumable?
Vamos a verlo...
¿No irás a explicar otra vez de qué va?
No, tranquilidad. La historieta es la misma que en el análisis anterior, quien quiera informarse es tan sencillo como releerlo, pero si, a grandes rasgos estamos otra vez en una nave espacial infestada de Aliens al mando de una escuadra de aguerridos Marines en busca de cumplir sus casi imposibles objetivos...
¡Puedes jugar usando las miniaturas de Space Hulk!
Contenido de la modesta caja
Como buen y pequeño juego de cartas, la caja es pequeña y práctica. Pero no os dejéis engañar, su contenido desplegado en mesa ocupará muy mucho...
Ante todo decir que la calidad es bestial desde su arte hasta el material.
Para lo poco que es, impresiona mucho
Los diferentes tipos de fichas y el dado
Sistema de juego
Dependiendo del número de jugadores se deben escoger 3 o más equipos de Marines. De uno a tres jugadores se escogerán tres equipos y a partir de ahí por cada jugador que participe deberá escoger un equipo hasta el equipo número 6.
Aquí dos marines cada cual perteneciente a un equipo distinto
Equipo al completo con sus cartas de acción y todo
Una vez seleccionados los equipos, a cada equipo se le reparten sus tres cartas de acción. Estas pueden englobarse en varios tipos:
- Acción: Permite activar una carta de terreno adyacente al marine de tu equipo (Las puertas o activadores son un gran ejemplo)
- Movimiento: Un marine de tu equipo puede cambiar su posición (Cada carta de movimiento sigue sus propias reglas)
- Apoyo: Un marine de tu equipo recibirá una ficha de apoyo y emprenderá un efecto que ayudará a los otros marines.
- Ataque: Esta es bien clara, los marines del equipo en cuestión atacarán a los Aliens que puedan.
- Combinadas: Estas mezclan los tipos anteriores (Acción + Movimiento, por ejemplo)
Cada jugador tendrá sus cartas de acción en su mano y no podrá enseñarlas al resto de jugadores. Esto quiere decir que en nuestro turno no podremos "decir" lo que vamos a hacer, simplemente podremos comunicar a grandes rasgos tus planes (No puedes decir: voy a apoyar con ESTA carta con ESTE marine. Puedes decir: Durante este turno intentaré ayudar a quien lo necesite).
Esto dificulta la cooperación entre los jugadores y es en parte la gracia del juego.
Cuando todo jugador posea su equipo, su ficha y sus acciones, se procede a preparar el escenario.
De las cartas de localización de inicio se debe escoger la adecuada para el número de equipos marine en juego (esto hace variar la dificultad) y detrás de esa carta boca abajo se colocarán el resto de localizaciones que es necesario recorrer hasta la final.
Las localizaciones se dividen en unos pequeños mazos numerados (hay varias localizaciones 2, por ejemplo) y a la hora de determinar las localizaciones de la partida, se debe escoger UNA al azar de cada número.
Nunca sabremos qué zona vamos a recorrer salvo la primera y la última.
Colocaremos el taco de localizaciones resultante con la primera al descubierto y luego cogeremos todos los marines y tras barajarlos los pondremos alineados hacia abajo de la carta de localización formando una fila india. Cada carta de marine especifica su habilidad única, su alcance a la hora de atacar y hacia donde está encarado el marine, si a izquierda o derecha (cada lado en cada cara de la carta).
La mitad de los marines más cercanos a la carta de localización los pondremos mirando a izquierda y la otra mitad a derecha.
La carta de localización tiene mucha información condensada y es necesario verla concienzudamente.
En la carta encontraremos que además de un efecto general indicado en su texto, posee en los marcos laterales una serie de símbolos numerados. Cada símbolo se reconoce como una carta de terreno que van desde puertas, paneles de mando y exclusas hasta esquinas y pasillos, acompañada de un número.
Se debe interpretar así: Si hay al lazo izquierdo de la carta un símbolo de puerta con un 2, pues contaremos dos espacios hacia abajo (cada espacio es un marine) y a su lado izquierdo pondremos la puerta.
Una vez preparado todo el terreno vamos con los Aliens...
A cada lado de la carta de Localización encontraremos un símbolo de radar con un número dentro, esto se traduce en el número de cartas de Alien que hay que poner a cada lado de la carta (dos mazos). Estas cartas se colocan barajadas formando dos mazos "Blip".
En la parte baja de la carta de localización podremos ver dos símbolos importantes.
Dos flechas de colores rodeadas por un marco (cuyos colores varían) y un número en el centro cada una.
Esto sirve para determinar en las cartas de evento cuantos Aliens despliegan y en donde.
Ya está todo preparado así que barajamos el mazo de eventos y el jugador inicial saca la primera carta. Esta determina una serie de pasos que el jugador deberá leer en voz alta y realizar a su rollo sin consultar a nadie. Luego en la parte baja de la carta encontramos tres símbolos.
Uno en color rojo acompañado de un triángulo. Si ese triángulo coincide en forma y color con el que muestra la localización, se ponen en juego el número de Aliens que indica la carta de localización.
¿Donde? En todas las cartas de terreno que coincidan con el símbolo rojo de la carta de evento.
Con el otro símbolo (amarillo o verde) ocurrirá lo mismo pero con el otro símbolo de la carta de localización (la cual suele datar un número de aparición Alien más flojo) y en el terreno que corresponda en color.
Ahora vamos a mirar el último símbolo a derecha del todo de la carta. Este símbolo puede variar y todos hacen alusión a los Aliens, pero siempre va acompañado de una o dos flechas que indican arriba, abajo o ambos. Esto quiere decir que todas las cartas de Alien con ese símbolo grabado moverán en la dirección que indique. En caso de que puedan mover en cualquier dirección, se deberá consultar la carta de marine más próxima, donde indica si se mueven arriba o abajo.
Vale tenemos ya el juego lleno de Aliens, ahora a cargárselos...
Todos los jugadores escogen una carta de acción por cada equipo marine que controlen y la apartan sin que nadie sepa cual es tras "comentar" sus intenciones.
Cuando todos los jugadores hayan escogido, se muestran todas las cartas y se ordenan según el número que indica arriba derecha de cada carta. Ese número indica la iniciativa de la acción y se empezará usando desde la acción de número menor hasta la de mayor número.
Puesto que las acciones ya las hemos explicado antes, explico como funciona el tema de atacar...
Para atacar con un marine se debe haber usado previamente la carta de acción de ataque de ese equipo.
Un marine nunca podrá atacar donde no está mirando, si se encuentra encarado al otro lado del objetivo, no podrá atacar.
El objetivo ha de encontrarse dentro del alcance de su arma (que va desde 0 al número que sea donde 0 es su espacio adyacente)
Se tira el dado, si se obtiene un resultado de "calavera" se eliminará una carta de alien de la zona donde esté atacando. Esta carta vuelve a la caja con el resto de cartas "Blip".
Si en el dado no aparecen calaveras, el ataque falla. Pero ojo, muchas cartas de acción o habilidades de marine permiten matar con otros resultados numéricos...
Una vez que todos los jugadores han hecho acción con sus equipos se procede al turno Alien...
donde repetiremos el proceso inicial. Otro jugador sacará una carta de evento, creará Aliens y los moverá, pero esta vez atacará con ellos (esta vez y en adelante hasta que la partida acabe).
Los Aliens se agrupan en montones de cartas que van de una a muchas. Cuando atacan lo harán siempre al marine que tengan adyacente (a ser posible de espaldas). Para atacar se tira el dado y se intentará obtener un número igual o menor al número de cartas Alien agrupadas en el montón atacante. Si tiene éxito el marine muere sin remedio (Así, sin más).
El hueco en la fila lo remediaremos inmediatamente adelantando a los marines que estuvieran detrás de la fila si los hubiera.
Después se dará paso al turno Marine, donde se repite el proceso teniendo en cuenta que las cartas de acción jugadas en el turno anterior no pueden usarse de nuevo hasta que usemos otras.
Como dato importante, los contadores de apoyo poseen varios usos: El marine puede descartarse de uno para repetir una tirada de ataque, obligar a repetir una tirada de un ataque Alien, o para activar algunos efectos de terreno.
Cuando uno de los mazos "Blip" de la localización se acabe, se pasará a la siguiente carta de localización y se preparará tal como dicte siguiendo los pasos explicados. Los Aliens ya desplegados se quedarán (algo que puede evitarse activando una puerta).
Ganando la partida...o perdiéndola
Los marines obtendrán la victoria si consiguen llegar a la última localización y la superan. Y por evidente que resulte, los marines perderán si todos mueren.
Conclusión
Para sorpresa de muchos, este juego se ha ganado una buena fama y mucha gente lo prefiere a su hermano mayor debido a su modo de juego cooperativo y su facilidad de montaje (y su reducido precio, claro está).
Refleja perfectamente la tensión y dificultad de su hermano mayor.
En lo personal
Para mi pese a las virtudes de este juego, siempre preferiré una buena partida de su hermano mayor. Pero siendo francos me llevé en su momento una mala impresión del juego debido a lo mal redactadas que estaban las reglas. Tuve que aprender a jugar por foros y otros sitios.
Una vez que aprendí a jugar bien comprendí el valor de la joya que tenía en mis manos, una joya que todo sea dicho, no he explotado todavía con mi grupo de juego, pero no tardaré en hacerlo.
Género: Wargame/Cartas
Año de publicación: 2010
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: El juego tiene una gran cantidad de texto, lo que lo hace bastante dependiente del idioma
Jugadores: De 1 a 6 jugadores.
Expansiones: Dos, una que añade elementos nuevos elementos para los marines y otra que añade localizaciones, terreno y nuevos Aliens.
Precio: 25 Euros
¿Precio justo?: Estamos ante un juego extenso, cooperativo hasta el punto de picarse con el juego, que permite el juego en solitario o hasta con 5 amigos más, donde la calidad del arte mostrado en las cartas y el material es bueno no, lo siguiente. Por todo lo sagrado ve corriendo YA a comprártelo.
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