martes, 24 de diciembre de 2013

Dados Zombie


Vamos a ir alegremente aprovechando el tirón de este día tan rebonico para hablar de un churrijuego.
Hablamos ni más ni menos de Dados Zombie, el juego perfecto para esperar el bus.

¿Qué?
En Dados Zombie tu y tus amigos encarnáis a uno de estos adorables come cerebros en busca de víctimas. No, no hay más trasfondo.

El contenido del tubo
Un panfletete que hace de manual y dados, PUNTO.



¿Como se juega a esta mierda?
Se meten todos los dados en el cubilete, se marean y el jugador inicial coge sin mirar tres dados y los tira.
Si sale un cerebro, se aparta el dado y se anota como punto de victoria, si salen huellas quiere decir que la presa está escapando y nos da la oportunidad de repetir la tirada en ese dado, y si sale impacto quiere decir que el humano en cuestión nos ha metido un balazo doloroso y se anotará también.
Por turnos cada jugador debe hacer lo mismo.
Cabe destacar que los dados se dividen en colorines, los rojos son los más difíciles, los amarillos de dificultad media y los verdes hacen las veces de presa fácil. Esta claro que no eliges los dados que tiras pero por lo menos a la hora de tirarlos te haces una idea de lo que te va a costar conseguir cerebros.



¿Ganar y esas cosas?
El primer jugador que acumule 12 cerebros gana, pero cuidado amigo Zombie, si un jugador recibe tres balazos, perderá todos los cerebros acumulados y deberá volver a empezar.

Conclusión.
Simple, rápido y para toda la familia. Llévalo siempre contigo encima y si te aburres esperando el bus con tus colegas es porque quieres. Aprovecha la comida familiar para convencer a tus primos pequeños de que jueguen, así serás el primo mayor y rarito que siempre quisiste ser para ellos.
Los dados son vistosetes y el cubilete cabe en cualquier sitio menos en un bolsillo, así que ve pillando alguna bolsita de piel o tela para guardar los dados o algo similar.

No te preocupes, la bolsita también te la venden.

En lo personal.
Es claramente una chorrada de juego, pero por su precio no puedes pedir más y seamos francos, a veces vicia el condenado juego.

Género: Dados/Eurogame
Año de publicación: 2010
Editorial: Edge en territorio Español
Idioma: Español 
¿Depende mucho del idioma?: Evidentemente NO.
Jugadores: De 2 a 99 jugadores, no es coña lo pone en el panfleto.
Expansiones: Un par que añaden más dados de efectos nuevos y incluso un especial de navidad
Precio: Por 10 o 12 euros lo tienes en tu tienda.
¿Precio justo?: Mas o menos, depende de si te van los juegos chorras y los zombies o no.

Os avisé, el zombie os desea Felices fiestas también.

Cruzada Estelar


Hoy volvemos a retroceder en el tiempo a aquellos preciosos años 90, época auge para los juegos de mesa gracias en gran parte al excelente trabajo en conjunto de MB juegos y la incipiente Games Workshop (Los del Warhammer).
En esta ocasión nos brindaron con lo que hoy en día se considera un clásico entre los juegos de mesa.

Hoy es nochebuena y considero una genial ocasión para hablaros de Cruzada Estelar (Space Crusade originalmente), ya que en su momento fue un regalo de nuestros padres en una noche tal como hoy, además, todo sea dicho, este juego significó el inicio de Warhammer 40.000.

La portada original mola más

¿De qué va este derroche de nostalgia?
El juego te pone al mando de un equipo de marines o de los malos. El jugador marine debe guiar su equipo a través de una serie de misiones compitiendo con otros equipos de marines o cooperando con ellos (depende de la misión) mientras que el jugador Alien (el malo) debe usar sus huestes de criaturas deformes para destruir a los equipos marines y evitar que cumplan sus objetivos. Si tuviéramos que decir alguna inspiración sería las películas de Alien, sobretodo su secuela, Aliens.

Supieron aprovechar el boom de la saga.

La nostalgia mola, pero el contenido de la caja más.
Para empezar la ilustración de la caja es un deleite para la época, vemos a un tipo con cara de terminator dando tiros al estilo americano mientras sus subordinados le imitan. También vemos a un par de alienígenas diseñados con mala baba y lo que parece ser el robot malo de Robocop. En resumen, influencias y clichés no faltan, pero ojo, eso es lo mejor del juego (Y estamos hablando de la portada de la edición española).
El juego incluye varios equipos de cinco marines ¡cuyo armamento es de quita y pon!, eso te permite configurar el armamento de tu escuadrón.

Marines también disponibles en azul y rojo.

Viene por cada equipo de marines un marcador grande de plástico lleno de detalles, miniaturas enemigas entre las que se pueden ver alienígenas, marines demoníacos, robots, orcos y un robot enorme.
El tablero es una delicia el cual lleva unas plantillas de cartón que hacen las veces de puerta las cuales una vez situadas sobre el tablero le da un efecto 3D genial y para nada molesto a la hora de jugar. Por último encontramos unos cómodos paneles de cartón que indican los dados y área de efecto de las armas que llevan los marines.

Hasta los marcadores molaban

Desde las cartas (que no son pocas) y los dados hasta el manual, todo hecho con mimo y brillantez.

En aquella época si sabían venderte la moto, mírales las caras a los chavales.

El juego en si.
Cada jugador escoge un equipo de marines (salvo el jugador que haga de malo, este llevará a los variopintos malvados) y equipa dos armas pesadas a dos marines de su escuadra y equipa al resto con un subfusil (Bolter), acto seguido escoge cuatro cartas de "equipamiento" y una de "otros". Estas cartas representan las órdenes del comandante (dirigiendo a salvo desde su nave) y pueden ayudar a mejorar el movimiento, el disparo y otras funciones.

Las cartas mostraban los trastos varios de los marines

Por contra, el jugador Alien dispone de un mazo de cartas de "sucesos" el cual estará barajado para que pueda adquirir aleatoriamente cartas que usar contra los Marines. Además dispone de "blips" (reflejan el sonido de un radar detector de movimiento), los cuales son fichas que simbolizan señales de radar que una vez pueden ver los marines, se les da la vuelta para indicar el tipo y número de enemigos que hay, los cuales podrá comandar el jugador Alien.

Las cartas de suceso son terribles y nefastas para los marines.

El libro de reglas incluye una serie de misiones que van de más fácil a más difícil para los jugadores marines, de ahí el jugador Alien escoge una y se prepara tal como indica. Los marines despliegan en el cuadrante indicado y el jugador Alien despliega sus fichas de blips por el resto de cuadrantes sin que ningún marine mantenga contacto visual con esas fichas.

Desde goblins hasta un robot gigante, todo preparado para joder al marine.

En cada turno los jugadores marines irán moviéndose por el tablero, disparando o atacando cuerpo a cuerpo (cada arma tira dados distintos y posee efectos distintos), además se pueden jugar las cartas de equipamiento y las otras para ayudar a los marines a seguir con vida. Cuando un marine se encuentra cara a cara con una ficha blip, esta se le da la vuelta y los enemigos harán acto de presencia.

El armamento resulta muy destructivo en general.

Luego el jugador Alien hace lo propio usando la carta de evento que le ha tocado, moviendo sus blips, descubriendolos y usando sus tropas para arrasar con los marines.

Ganar y perder.
Los jugadores marines ganan si cumplen todos los objetivos de la misión, mientras que si todos los marines mueren o fallan en algún objetivo crucial, el jugador Alien gana, también mencionar que si el mazo de eventos del jugador Alien se acaba, todos los marines mueren.

Los libros estaban genialmente relatados con ilustraciones brutales.

Conclusión.
Como todos los clásicos, todas las ideas expuestas en él luego más tarde serán perfeccionadas y usadas en otros juegos, pero no cabe duda de que la calidad derrochada por los componentes y el mimo puesto en la composición del juego es más que notable. Como juego resulta ameno y divertido, la calidad de miniaturas para la época era inmejorable y las posibilidades eran casi infinitas, pudiendo crear tus propias misiones. Hoy en día es casi imposible de encontrar, y si lo haces te costará un verdadero pastizal.

Especial atención a la burda copia que Falomir Juegos puso en marcha.

En lo personal.
El aroma a clásico lo hace muy estimable, te anima a pintar las miniaturas y rejugarlo hasta explotar. La pena es que algunas veces puede hacerse la partida pesada y que el sistema de juego evidentemente es simple si lo comparamos con juegos actuales de misma temática. Si posees uno en casa puedes considerarte afortunado, es un juego que vale la pena cuidar. Comprarlo ahora no valdría para nada la pena a no ser que seas un coleccionista con dinero que derrochar. Pero se pueden conseguir los componentes por separado, a base de imprimir y comprar las miniaturas en la propia Games Workshop.

Cagaos ante la creación de un fan para recrear el tablero original con más gracia.

Género: Wargame/Eurogame
Año de publicación: 1990
Editorial: MB juegos junto a Games Workshop
Idioma: Español 
¿Depende mucho del idioma?: El texto de las cartas no es complejo pero conviene saber bien su significado.
Jugadores: De 2 a 4 jugadores
Expansiones: Dos que añaden tropas Alien nuevas y nuevas misiones.
Precio: En su día unas 10.000 pesetas, ahora mismo encontrarlo con todas las piezas y en calidad aceptable significa gastarse unos 250 euros.
¿Precio justo?: Si no eres un coleccionista, no, dispones en el mercado actual de juegos de temática parecida y mejor sistema de juego y calidad por unos 60 o 80 euros.

Jugar en estas fechas con la abuela y la tía Paqui siempre es muy jodido.

¡Feliz Navidad!

viernes, 20 de diciembre de 2013

BattleLore


Hoy volvemos para analizar otro wargame, esta vez uno serio. Hablar de Battlelore significa hablar del siguiente paso del sistema ya empleado en el galardonado Memoir 44, juego que más adelante analizaremos.

La portada es una obra de arte, tal como todo en este juego, ya que está creado con mimo y eso se nota.

Te vas por las ramas, ¿De qué va?
El juego nos permite recrear una serie de escaramuzas y batallas entre caballeros, goblins, enanos, gigantes, y otra fauna fantástica típica. Nosotros además de comandar a nuestras tropas, haremos las veces de mago y emplearemos hechizos para ayudar a nuestras tropas y mermar las del enemigo.

Dentro de la bella caja
La caja pese a su poco tamaño, pesa una barbaridad, y con motivo. En su interior podemos ver una cantidad ingente de miniaturas de goma con una calidad bastante pobre (tampoco le podemos pedir más ya que son bastante pequeñas), contadores de maná y terreno de cartón grueso, un tablero muy elegante, centenares de cartas de órdenes y magia, soporte de plástico para ellas...y lo más curioso, un par de cubiletes de plástico que hace las veces de contenedores de maná (las fichas de cartón grueso), otra mención especial a los numerosos banderines de plástico que se ponen en ciertas miniaturas, también encontramos un reglamento a todo color y por supuesto encontramos unos no tan típicos y necesarios dados.

El juego rezuma calidad salvo en lo más importante...

El juego
El sistema puede parecer algo complejo. Primero se debe escoger una misión en el reglamento, colocar las tropas y el terreno tal como se muestra, barajar el mazo de órdenes y que cada jugador robe su mano inicial.

Los escenarios apenas se tardan unos cinco minutos máximo en prepararse.

Por turnos, cada jugador recibe maná y roba carta, luego usa una carta, se sigue hasta el final y se pasa turno.
El campo de batalla está siempre dividido por una linea de puntos en tres secciones, la central, lateral izquierdo y lateral derecho. Cuando se emplea una orden, normalmente van destinadas a una sección en concreto, por ejemplo mover una tropa dos hexágonos en el lateral izquierdo. La magia funciona parecido, también va especificada a una sección.

El diseño de las cartas queda muy vistoso.

A la hora del combate se tiran los dados, en estos puede salir de resultado una herida, un escudo, retirada, o punto de maná.
Ambos jugadores tiran los dados, el defensor ha de sacar más escudos que heridas saque su atacante. Si alguna herida entra, provocará una baja en su unidad (las cuales suelen ser de cuatro miembros), si sale magia, el atacante ganará puntos de magia, y si sale retirada, la unidad se alejará del combate cual viles cobardes. Una unidad cuan menor es, menos dados tira, pero no olvidemos que hay órdenes especiales que pueden otorgar más dados o incluso repetir un fallo.

Especial cuidado a los dados, cuyos colorines pueden desaparecer con el uso

¿Cómo ganar?
Depende del escenario que se esté jugando, pero de normal la partida para cuando un jugador consigue X puntos de victoria, los cuales se obtienen derrotando unidades enteras y apropiándote de su banderín.

Pintadas ganan bastante...

Conclusión
El juego es un Memoir 44 2.0, y le sale bien. El combate sigue siendo simple y la incorporación de magia da al sistema un toque de aire fresco. Las partidas no se hacen pesadas, pero no olvidemos que el componente estratégico en muchas ocasiones es nulo, el azar con el que te llegan las órdenes te impide hacer una táctica de antemano, todo se resume a hacer lo mejor que puedas con lo que te llegue.
Hay que decir que más tarde se sacaría este mismo juego pero basado en la conocida saga de libros "Canción de hielo y fuego", y actualmente se ha sacado una segunda edición renovada que cambia muchas cosas y se ambienta en el mundo del juego "Runebound" (una tralla de juego que analizaremos en el futuro).


Ambientación tienes para elegir.


En lo personal
El juego gana en cuanto empiezas a hacerte tus propios escenarios, pero me deja un extraño sabor de boca. Lo considero un buen juego pero creo que le falta algo, Memoir 44 era bueno por su simplicidad, aquí lo han complicado un poquito más y no es malo, pero creo que se ha quedado en un punto medio, ni mucho ni tan poco, desgraciadamente para BatteLore hay mejores Wargames más completos y más divertidos por menos dinero.

Montadito todo queda muy resultón y no ocupa mucha mesa.

Género: Wargame
Año de publicación: 2006
Editorial: Days of Wonder en conjunto con Fantasy Flight Games
Idioma: Inglés (Actualmente el basado en "Canción de hielo y fuego" está en perfecto español)
¿Depende mucho del idioma?: El texto de las cartas no es complejo pero viene bien saber un poco de inglés.
Jugadores: 2 jugadores
Expansiones: Unas pocas que añaden tropas nuevas.
Precio: 70 euros
¿Precio justo?: Por 50-60 euros tienes muchos Wargame mejores.

Más tarde volveremos con otro análisis.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Battleground: Crossbows & Catapults

Lo típico, vas a una juguetería y te encuentras con una caja mas o menos grande con esta ilustración...
Te dices a ti mismo que no puede ser, no puede ser que Famosa, la compañía de muñecas, haya hecho un wargame. Y exactamente ¡no puede ser!
Nada más darle la vuelta a la caja, afrontamos la terrible verdad:


Si, damas y caballeros, es un wargame, pero sin dados, cartas o cualquier otra cosa que pudiera simular un combate. El objetivo es derribar el ejército enemigo a catapultazos y cañonazos, algo que haremos nosotros mismos usando el armamento del que dispone el juego. 
¿Lo peor? que es un remake de un juguete aparecido en 1983 y que contó con gran fama y expansiones absurdamente geniales.

Acojona ¿eh?


Mal empezamos ¿Va realmente de esto?
Si, un colega y tu (muy motivados) os veréis enzarzados montando el campo de batalla al estilo Warhammer y disputando una batalla por turnos a puro disparo, pudiendo incluso mover nuestras tropas de sitio con ayuda de una cinta métrica (oh dios, SI).

Tu ríete, que la peña se lo monta a unos niveles...

El contenido de la caja
Sorprende mucho, vienen barricadas, dos castillos, proyectiles, armas, miniaturas, peanas de vida, dos héroes y el panfletete de reglas.

Te cagas con todo lo que viene

¿Tiene reglas esto?
Por supuesto, cada jugador elegirá un bando a elegir entre orcos o humanos (orcos en un juego de Famosa, si), luego cada cual que aparta el material del ejército elegido y lo prepara en su parte del campo de batalla (despliegue a X centímetros, Warhammer style), entre este material podemos ver cañones, catapultas, balistas, barricadas, un castillete, unas dianas, soldados, un héroe y dos marcadores de vida extra que añadiremos bajo la peana del soldado o héroe a quien se lo demos (le permitirán sobrevivir a un impacto).

Héroes dignos de lucir en tu ajedrez

Una vez está desplegado todo de forma legal (todo muy bien especificado en el panfleto que hace de reglamento), de forma que nuestro castillo pueda ser impactado en la puerta (la cual una vez recibe el impacto, se abre y el castillo SE PRENDE FUEGO, además de lanzar por los aires al soldado desgraciado que estuviera en él manejando la catapulta), y que nuestras armas tengan en la parte delantera por lo menos un soldado o héroe para poder usarse.

El mecanismo es digno de Da Vinci

Luego por turnos cada jugador tiene dos acciones que pueden emplearse para mover un soldado, héroe o arma ciertos centímetros o disparar con un arma. En el mismo turno no se pueden disparar dos veces la misma arma. Si por una de aquellas matan de un pedrazo a nuestro héroe, en nuestro turno sólo podremos hacer una acción en lugar de dos.

Si nos ponemos en situación, la guerra es horrible y cruel

Es posible recuperar soldados perdidos si derribamos todas las dianas del ejército enemigo (las cuales he mencionado antes y también hay que desplegar en tu lado del campo).

Toda escenografía que fortifique o de cobertura a nuestros soldados ha de ser destruible (como las barricadas que vienen en la caja o el castillo) y una vez derribada se retira del campo (en caso del castillo simplemente hace como que se prende fuego y no permite alojar a ningún soldado dentro.

No te fíes, una pedrada bien dada y adiós barricada

¿Se gana?
Si, eliminando todas los soldados y el héroe enemigo a pedradas. 

Conclusión...
Juego por y para niños (en nuestro caso niños muy grandes) que simula un wargame y sorprende en cuanto empiezas a jugar de lo divertido que resulta. Para colmo el material es de un buen plástico y las gomas que usan las armas están preparadas para aguantar bastante trote y son fácilmente reemplazables.

El secreto está en motivarse

En lo personal
Ni yo mismo pude entender como un juguete así (porque es un juguete, no exactamente un juego de mesa, por cristo) es capaz de divertirme tanto, mis amigos y yo terminamos añadiendo escenografía para Warhammer al terreno para volverlo más interesante, la sensación de derribarlo todo a pedradas es altamente gratificante y da para risas aseguradas. Lo malo es luego ir recogiendo los proyectiles por el suelo si no se lo monta uno bien.

Género: Wargame/Eurogame/Juguete/Chorrada
Año de publicación: 2007
Editorial: Famosa
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Ni de coña
Jugadores: 2 jugadores
Expansiones: Varias que añaden tropas, una mazmorra, y armas de lo más variopintas.
Precio: Si lo encuentras por 20 euros te lo llevas
¿Precio justo?: Si tienes corazón de niño, lo rentarás hasta más no poder.

Luego volveré y analizaré un juego de mesa de verdad.

martes, 17 de diciembre de 2013

Battle Masters

Vamos a hacer un viajecito en el tiempo, allá por los 90. Una época mágica donde ir a comprar un juego de mesa, apenas salía de comprar un Monopoly o un Trivial...
Fue en esa época mágica cuando la conocida empresa MB juegos tenía una bonita amistad con nada más y nada menos que Games Workshop (si, los tipejos del Warhammer). No hace mucho habían sacado en conjunto lo que se conoce como el primero juego de mazmorreo en mesa, ¡el mítico Hero Quest!
El éxito fue rotundo, y como todo éxito, ha de tener un segundo golpe...

El juego que vamos a analizar es básicamente el primer juego de mesa de batallas entre ejércitos en el que Games Workshop trabajó. En conjunto con MB juegos crearon ya la magia de las miniaturas Citadel y incluso sin darse cuenta, aposentaron las bases de los ejércitos que no mucho después se vería en la primera edición de Warhamer fantasy.

El niño de la derecha tiene la cara de estar pasándoselo teta.

Si, vale, todo muy bonito y retro, ¿Por donde va la cosa?
Battle Masters te da la oportunidad de comandar un ejército para librar la lucha entre el bien y el mal. Valientes caballeros se parten la cara contra fornidos orcos en batallas de proporciones épicas.

¿En la caja que encontramos?
Mención especial a la caja de Battle Masters, ya que es la caja más incómodamente grande que se pudiera inventar, algo lógico si pensamos en lo que contiene...
Más de un centenar de miniaturas Citadel que habrá que montar en unas grandes peanas las cuales llevan una pegatina con el nombre de la unidad ¡y incluso una bandera!, además de dados, contadores, un torreón de plástico, un mazo de cartas, y un tapete de juego ENORME.

Ten por seguro que tu abuela te mandará guardarlo todo en cuanto lo vea

¿Como se juega?
Cada jugador simplemente coge sus unidades (fácilmente reconocibles entre bichos feos o caballeros en brillante armadura) y se elige una misión del libro de reglas o directamente se despliegan en un lateral del tapete.
El tapete viene señalizado por casillas hexagonales enormes, de esta forma los ejércitos se mueven por el tapete. Las unidades a pie mueven un hexágono y las montadas en lobos o caballos, moverán 2 hexágonos.

Ahora viene lo gracioso. Por turnos cada jugador coge la primera carta del mazo y deja al descubierto la imagen que lleva. Dependiendo de los personajes que estén dibujados en ella, sus representantes en miniatura podrán mover y atacar si pueden (En el caso de los arqueros, una cosa o la otra). Ambos ejércitos comparten mazo, con lo cual no se puede definir un "orden" para mover las unidades, lo cual a primera vista es un absurdo carente de táctica.

Los dibujitos de las cartas resultan bastante graciosos

El combate es simple, cada unidad en su peana indica el número de dados que tira cuando ataca o es atacada y poseen tres vidas, las cuales si se agotan, la unidad muere. En los dados hay símbolos de calaveras, que reflejan las heridas producidas, escudos que representan las heridas evitadas, y caras en blanco que no sirven para nada. Las unidades se pegan a la vez, lo que tampoco ofrece una característica táctica.

¿Alguien dijo Caos?

Existen variaciones por el terreno, ya que este puede afectar al movimiento, ofrecer dados para defender, o en el caso del torreón, una unidad puede subir arriba y aumentar su rango de disparo (el cual en principio es dos casillas).

Como excepciones están el cañón del ejército de los buenos y el gigante de los malos, cada uno tiene su propia manera de jugar y atacar. El cañón a la hora de disparar cuenta con unas plantillas circulares. Una de ellas sirve para marcar el blanco, las otras se barajan y boca abajo se van dejando en los hexágonos haciendo la ruta más corta desde el cañón al objetivo. Luego poco a poco se van destapando y pueden suceder varias cosas. Que el proyectil explote antes de tiempo reventando una unidad por accidente, que rebote y siga el trayecto, con lo cual simplemente hará daño a la unidad donde rebote, o que siga volando sin incidencias. Si el proyectil llega al objetivo, este automáticamente es destruido.

Toda una gracia eso del cañón

En cuanto al gigante, este cuenta con un mazo propio de cartas. Cuando le toca mover, se destapa una carta y depende de lo que salga, el gigante atacará, moverá o se quedará babeando.

Conclusión
Juego simple donde los haya, sin característica táctica, perfecto para el público a quien va dirigido (los niños) o para niños grandes (nosotros) a los que no les apetece calentarse la cabeza y quieren ver como un montón de miniaturas se dan de guarrazos en una batalla épica.

El tapete ahora en invierno se agradece que flipas.

En lo personal
Es curioso ver como la mayoría de ejércitos que más tarde Games Workshop crearía en solitario, están como unidades presentes en el juego. La calidad de las miniaturas me parece soberbia para la época, y el juego una vez montado y a mitad de partida, se ve precioso y simplemente eso da ganas de jugar. Las partidas son muy rápidas y siempre me apetece jugar otra partida antes de desmontarlo. Una joya ya casi imposible de conseguir a no ser que quieras desembolsar grandes cantidades de dinero, pero que yo me alegro de conservar por los siglos de los siglos.


Género: Wargame/Eurogame
Año de publicación: 1992
Editorial: MB juegos junto a Games Workshop
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Para nada
Jugadores: 2 jugadores
Expansiones: Un par, las cuales servían para añadir tropas a ambos ejércitos y poder montar partidas más grandes.
Precio: En su día unas diez mil pesetas, ahora buscándolo en Ebay te sale a lo mejor por 200 euros o más.
¿Precio justo?: Un NO rotundo

¡Y con este retroanálisis concluyo por hoy!

Bang!

Siendo francos, para muchos de vosotros este juego no necesita una presentación, ya que estamos ante un juego de cartas/eurogame que ha llegado al corazón de millones y millones de personas (SI, no sólo frikis, que también somos personas pese a que no lo parece).
Es el típico juego que encontraremos en casi cualquier jornada rolera, o incluso borrachil, ya que el uso de chupitos no está descartado NI DE LEJOS.

Doblao vas a acabar, procura pillar fundas para las cartas

Vale, es famoso...¿De qué puñetas va?
El juego nos quiere poner en la piel de un aguerrido pistolero del salvaje oeste, preparado para dar tiros (como el nombre del juego indica, vaya). Un jugador hará de sheriff y los otros dependiendo del número de jugadores harán de forajidos, un alguacil y un renegado.
La gracia es que el único jugador que desde el principio de la partida se sabe quien es, es el sheriff. El resto permanecen con su identidad oculta, cada cual con sus objetivos propios.
Además de los roles, cada jugador encarna a un "pistolero" importante, los cuales son claros guiños a personajes western de películas y relatos.

Aquí lo de mirarse las caras de mala leche es muy típico también

Desenfundando la caja
La edición normal del juego se muestra en una caja muy modesta, no obstante tampoco hace falta más si tenemos en cuenta que el número de cartas no es muy elevado. También encontramos en su interior fichas con forma de bala que nos servirán para indicar la vida de nuestros personajes, y unos pequeños tapetitos de cartón, que sirven para que cada jugador tenga sus cosas bien organizadas (el arma que lleva, los contadores de bala, su personaje y su rol). El librillo de reglas como era de esperarse, consta de pocas páginas y a priori viene todo muy bien explicado (tampoco hay mucho que explicar, todo sea dicho). Entre las cartas encontramos cartas de personaje, de rol, armas, eventos... y unas curiosas cartas explicativas que sirven como referencia rápida de qué significan los simbolitos que aparecen en todas las cartas, ya que la mayor parte de las cartas del juego carecen apenas de texto, se centran en mostrar símbolos con el fin de hacer el juego ágil.

¿Cómo empiezo a pegar tiros?
Tras repartir al azar y en secreto los roles (los cuales varían dependiendo del número de jugadores), se reparten también al azar los personajes. Todo jugador además comienza con un arma básica indicada en los tapetillos, la cual es una burda pistolita.
Empezando por el sheriff, los jugadores van usando cartas de su mano (tantas como quieran, a excepción de los disparos...."Bang"), y luego pueden usar una carta Bang por turno, la cual es un disparo dirigido a un jugador a tu elección que se encuentre a la distancia adecuada. La distancia se mide precisamente por jugadores, si quieres darle un tiro a un personaje cuyo jugador está sentado al lado de un jugador a tu derecha, necesitarás un arma que tenga alcance 2.
Los disparos se pueden evitar usando cartas como "fallaste", pero la gracia del juego sin duda es la constante sensación de que no sabes a quién está disparando salvo en el caso del sheriff, es por esto que este tiende a comer más mierda (además de que el objetivo de la mayoría de roles es MATAR AL SHERIFF).
La otra gracia es el personaje del alguacil, el cual debe ayudar al sheriff, pero claro, sin que él lo sepa. Es por eso que no es raro que el sheriff sin querer se cargue a su querido ayudante o viceversa.
Así te quedas cuando ves que te ha tocado ser el sheriff.

¿Ganar?
Depende del rol que te haya tocado. Si eres sheriff ganarás si eliminas a todos los renegados y al bandido.
Si eres el alguacil, ganarás si el sheriff gana, y en caso de que este muera, pasarás tu a ser el sheriff.
El renegado gana si mata al sheriff él mismo y luego mata al resto de jugadores quedando sólo él vivo.
Los forajidos ganan si matan al sheriff.


Conclusión
Básicamente este es un juego rápido, fácil de comprender y de constante puteo, ideal para picarse con los colegas, beber un chupito por cada herida recibida y sobretodo reírse. Además en calidad/precio no está mal, por 20 euros puedes tener su cajita básica. No obstante ya hay expansiones y cajas básicas especiales como por ejemplo "la bala" una caja con forma de bala llena de contenido adicional (a su precio, claro está).


En lo personal
Siempre hay espacio en una tarde con los colegas para echar un Bang!, y una vez jugada una partida, siempre irá otra. Las risas que otorga este juego son sólo comparables al constante pique y puteo, además por su sencillez es ideal para esos amigos que no son asiduos a estos juegos. A la larga eso si, ha llegado a cansarme, hay que tener en cuenta que es muy repetitivo, pero bueno tampoco puedes pedir más por 20 eurillos. La gran pega es que mínimo necesitas cuatro personas para jugar.

Género: Cartas no coleccionable/Eurogame
Año de publicación: 2002
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Para nada
Jugadores: De 4 a 8 jugadores
Expansiones: Bastantes, sobretodo si contamos sus dos ediciones base "especiales" (sacacuartos)
Precio: 20 euros.
¿Precio justo?: Realmente si

¡Hasta la próxima mesa!