domingo, 19 de enero de 2014

Space Hulk


Hace poco revisábamos Mordheim, un juego de especialista de la infame Games Workshop. Durante la introducción de su análisis mencionamos Space Hulk como otro de esos juegos que GW abandonó.
Hoy hablaremos sobre ese juego, centrándonos en su tercera edición, la cual salió a la venta de forma limitada hace pocos años en una caja de lujo que rendía homenaje a este clásico entre los juegos de mesa.

No obstante la época de gloria de Space Hulk no es esta...
El mismo año que salió el mítico HeroQuest, se puso a la venta de mano de la incipiente Games Workshop un juego de mesa claramente influenciado en la película "Aliens" de James Cameron que tanto éxito estaba cosechando. Además Space Hulk serviría de inspiración para realizar el juego de mesa "Cruzada Estelar" (el cual analizamos aquí mismo en la nochebuena pasada).

La caja de la genial primera edición

Debido a su temática o a su enorme dificultad de supervivencia en el juego, Space Hulk se ganó una considerable fama en el mundillo del juego en mesa y hasta día de hoy posee una comunidad bastante activa de jugadores.

El juego hasta ahora ha tenido dos ediciones y la mencionada tercera (que más que una edición nueva, podría considerarse un remake y debido a sus limitadas unidades, no hablamos de un juego más, sino de un producto de coleccionista).

Aliens,  me huelo de qué va...
En el universo del 41 milenio además de guerra (como promueve Warhammer 40k), encontramos que en el espacio habitan una ingente cantidad de naves y pecios espaciales que por diferentes motivos se encuentran vagando por el espacio sin rumbo y sin supervivientes.
Estos pecios están repletos de reliquias y artefactos muy valiosos. Pero no es eso lo único que contiene...

Estos pecios se han convertido en el hogar de centenares y centenares de alienígenas, los terribles Genestealers. Estas criaturas pertenecientes a la destructora raza de los Tiránidos (devoradores de mundos) son extremadamente inteligentes y letales.

Imponentes naves abandonadas o arrasadas...

El orgullo de la humanidad, los Marines Espaciales, llevan una religión basada en la bendición y adoración de las máquinas y de su guía inmortal, el Emperador. La tecnología no sobra y es muy valiosa, toda arma o armadura usada por los Marines Espaciales es sagrada y se cuidan con recelo, en especial sus armaduras más perfectas, conocidas como armaduras de Exterminador.

Cada armadura es el doble o triple de valiosa que el propio Marine

Por todas estas razones, el capítulo de los Ángeles Sangrientos (uno de los capítulos más fieros leales al Emperador) fundaron un pequeño destacamento en su capítulo conocido como Ala de Muerte (Deathwing).
El destacamento fue equipado completamente con armaduras de Exterminador con el objetivo de recuperar las diversas reliquias perdidas en los pecios.

Solo la veteranía de infinidad de batallas da derecho a llevar la armadura

El destacamento está preparado para morir, un hecho que aceptan sin rechistar, pues el índice de supervivencia en los pecios es prácticamente nulo incluso en sus incursiones más cortas.

Space Hulk recrea las diversas incursiones que realizan estos valientes hombres por recuperar los tesoros de la humanidad. Incursiones donde el hombre se enfrenta al Alien en desesperados combates a contrarreloj donde los alienígenas llevan toda la ventaja posible...

Para estos cabroncetes las armaduras son sólo un débil envoltorio...

Tras un poco de historia de Warhammer 40k, vamos con la caja...
Tal como he comentado, hablaremos de la tercera edición del juego, donde si algo destaca es el material incluido.
La caja (terriblemente pesada) contiene un montón de piezas de pasillos y habitaciones en cartón grueso de RELIEVE (efecto que queda brutal y que queda presente en todo el material de cartón), un reloj de arena, varios dados de seis caras, un montón de fichas "blip" en relieve también, fichas que indican munición y puntos de mando, un panel de mando en relieve, fichas que indican la entrada de los Marines y las entradas de los Aliens, plantillas de efecto de lanzallamas en cartón grueso, puertas de cartón grueso y peanas de plástico para sujetarlas, dos escuadras enteras de Marines Espaciales en armadura de Exterminador (con la calidad propia de Citadel), muchas miniaturas de Genestealers, pero no conforme con eso encontraremos con varias miniaturas de "reliquia" que harán las veces de objetivos en algunas misiones. Cabe mencionar que cada miniatura es única en su pose y derrochan mimo sólo con verlas.
Por último encontramos un libro de misiones y el libro de reglas, ambos a todo color.

El contenido resulta imponente...

Sistema de juego
Lejos de ser complicado y al revés de lo que se pueda pensar a primera vista (no os fiéis de la cantidad de texto), Space Hulk es un juego de reglas sencillas:

Lo primero será elegir una misión entre las disponibles (si es vuestra primera partida, será buena idea escoger la primera), acto seguido se decidirá que jugador lleva a los Marines y quién a los Aliens.

Un claro ejemplo de mapeado de misión

Depende de la misión se ha de montar el tablero con las piezas de una determinada forma. Una vez montado se consulta qué Marines participan en la misión (cada marine tiene nombre propio y su historia, las cuales se pueden encontrar en las páginas finales del libro de reglas). A diferencia del jugador Marine, el jugador Alien hará uso de todas sus miniaturas.

Los Marines pintados y listos para la acción

El jugador marine preparará su panel de mando con los indicadores de munición del cañón de asalto y/o del lanzallamas (si alguno o ambos están disponibles en la misión) y pondrá boca abajo en la mesa y barajará las fichas de mando.
Mientras tanto el jugador Alien hará lo mismo con sus fichas "Blip" y pondrá a cero el reloj de arena.

El panel de mando Marine

El jugador marine debe desplegar su escuadra en el punto de partida indicado. Atento al orden de los marines, si la misión necesita que algún miembro de la escuadra siga vivo, habrá que pensarse mucho el orden, ya que la movilidad de los Marines es muy limitada.

Una vez esté todo preparado el jugador Alien le dará la vuelta al reloj dando paso a unos 3 minutos donde el jugador marine deberá hacer su turno. Si el tiempo se acabara, su turno acabaría inmediatamente dando paso al turno del jugador Alien, el cual no juega a contrarreloj.

Resulta embriagador ver tanta calidad desplegada en mesa

Al principio de su turno, el jugador marine robará una ficha de mando, la cual tras ver cuantos puntos de mando otorga, dejará en el indicador de mando de su panel. A continuación, cada marine recibe ciertos puntos de acción, los cuales se pueden gastar de las siguientes maneras:

  1. Mover, que le costará un punto de acción por cada casilla que se mueva o rotación de 90 grados sobre la propia miniatura, también podrá mover en diagonal por dos puntos.
  2. Disparar, que también le costará un punto.
  3. Atacar cuerpo a cuerpo, que costará lo mismo.
  4. Entrar en el estado "En guardia", lo que le costará dos puntos.
  5. Desencasquillar o recargar un arma costará también dos puntos.
  6. Abrir una puerta o cerrarla costará dos puntos.
A la hora de disparar siempre será posible si hay algún Alien dentro del campo de visión del Marine (el cual sólo ve en línea recta), dependiendo del arma que lleve el marine se usarán unas reglas u otras. El arma básica (el Bolter de Asalto), alcanza hasta 8 casillas y permite tirar dos dados. Si algún resultado es 6, el alienígena más próximo caerá muerto por los disparos.
Además de estas reglas, algunas armas pueden encasquillarse o quedarse sin munición en el cargador. Esto depende de que al disparar se saquen o no resultados dobles y depende de si es doble 1 o doble 6 ocurrirá una cosa o la otra.
Un arma encasquillada o sin munición no podrá usarse hasta que gastando puntos de acción se desencasquille o se recargue.

Las decisiones del jugador marine siempre serán duras y de vida o muerte

En el combate cuerpo a cuerpo sólo se podrá impactar a un enemigo en una casilla adyacente y tiraremos tantos dados como indique el arma cuerpo a cuerpo que lleve la miniatura. Cada oponente tirará sus dados y elegirá el resultado más alto entre sus tiradas para compararlo con el más alto que saque el oponente. Aquel que haya sacado un resultado mayor ganará el combate y se deberá retirar del tablero la miniatura abatida.

Destacar que los Marines no suelen tirar muchos dados en cuerpo a cuerpo mientras que los Aliens son terriblemente mortales en este campo. Además de que un Marine que sea atacado de espaldas tirará los dados para defenderse pero gane o no el combate, nunca eliminará al Alien que le esté atacando.

Los combates siempre serán desesperados y terribles

Entrar en el modo "En guardia" permite a un Marine disparar a todo lo que se mueva a una distancia de 6 casillas dentro de su línea de visión durante el turno Alien. Por cada casilla que un Alien mueva dentro de esta distancia, el marine efectuará un disparo. En el momento en que el arma se encasquille o se quede sin munición, abandonará este estado.
La gran estrategia del juego consiste de normal en poner a los Marines en puntos clave con esta habilidad activada de forma que puedan cubrir a sus compañeros mientras avanzan por el pecio.

Los Marines completen su misión o no, suelen tener un sangriento final...

En cualquier momento (incluso durante el turno enemigo) el jugador Marine puede usar una ficha de puntos de mando (las cuales pueden otorgar de 1 a 5 puntos) para realizar cualquiera de sus acciones posibles. Cuando esto ocurre durante el turno Alien, este detendrá su turno y deberá esperar a que el jugador Marine use los puntos. Atención al dato, cuando una ficha se gasta deben usarse todos los puntos indicados, ya que una vez descartada los puntos no usados se perderán.
Una ficha usada quedará eliminada hasta que todas las fichas hayan sido usadas, entonces se volverán a barajar y a estar disponibles.

Llegar al objetivo de turno con más de un marine suele ser una hazaña

Las puertas pueden abrirse, cerrar o destruir. Un disparo exitoso la destruirá mientras que un resultado de 5+ en una tirada cuerpo a cuerpo la destruirá también. Los Aliens no pueden abrir puertas...

Los Aliens pintados y preparados para mutilar y despedazar a los Marines

Durante el turno del jugador Alien, este recibe fichas "Blip", estas fichas representan el movimiento que detectan los radares de los Marines (al estilo de la película Aliens, vaya). Cuando el jugador Alien recibe una ficha "Blip", este puede mirar bajo la ficha para saber cuantos Aliens otorgan con el fin de poder hacer una estrategia.
Las fichas moverán como si fueran Aliens partiendo de los indicadores de entrada del Pecio.
En el momento en que una ficha queda en la línea de visión de un Marine, esta se descubre y se colocarán tantos Aliens como indique desde la casilla que ocupa hasta las casillas adyacentes atrás (si no hubieran por algún motivo, se pondrán en adelante).

Los Marines desperdigados son presas fáciles...

Cada ficha o Alien dispone de 6 puntos de acción (claramente superior a los puntos del jugador Marine), esto representa la velocidad de los Aliens y da una sensación de desesperación al jugador Marine propia de la situación.
Para colmo, pueden mover en diagonal por sólo un punto.

Existen miniaturas con reglas propias; El Bibliotecario Marine es un psíquico de enorme poder el cual posee una serie de poderes que puede usar (uno por turno) a coste de puntos "Psi", los cuales vienen indicados en el panel de mando Marine y se indican con una ficha. 
El Genestealer Alfa es una terrible criatura que sólo morirá con un doble resultado 6 y será aún más fuerte que sus congéneres en el combate cuerpo a cuerpo.

La sola visión del Alfa infunde miedo

Un gran dato a destacar es que depende de la misión el juego da la oportunidad de que hayan dos escuadras de Marines en juego (para que hayan dos jugadores marine y uno o dos jugadores Alien)

Ganar y perder
El jugador Marine saldrá victorioso si consigue cumplir los objetivos de la misión.
El jugador Alien ganará si elimina a todos los Marines o eliminan a uno que sea necesario para cumplir la misión.

Conclusión
La sensación de desesperación que recibe el jugador Marine es única y es lo que le da al juego junto a su dificultad para el jugador Marine, ese toque especial que lo convierte en un reto. Por contrapartida el jugador Alien podrá pasárselo bien haciendo sudar al jugador Marine y eso tampoco tiene precio, sobretodo entre amigos. No obstante en el propio libro de reglas se recomienda que cada misión se juegue dos veces para que los jugadores intercambien su rol y incluso anima a que se compare qué jugador lo ha hecho mejor llevando a los Marines.

¡Puestos a sufrir, sufrimos todos!

Las misiones no son pocas y superarlas llevará tiempo, pero siempre eres libre de crear tus propias misiones o consultar las que ha hecho la comunidad de jugadores.
Por supuesto pintar las miniaturas dará un nivel único al juego.

Una vez más la motivación de los fans hacen posibles maravillas

Otro dato interesante ha sido su repercusión en el mundillo del videojuego. Al igual que Cruzada Estelar o HeroQuest, contó con una entrega antigua para PC. Pero a gran diferencia de los mencionados, Space Hulk ha tenido desde otro juego (gratuito además) hecho por fans para PC y una reciente entrega para PC también de gran calidad basada en la tercera edición.

El antiguo juego de PC

El juego realizado por fans...

Con uno de sus últimos lavados de cara

Su última e impresionante entrega

Como pequeño extra, adjunto el instalador del Space Hulk para PC hecho por fans:
Si le dais una oportunidad asegura muchas horas de vicio

En lo personal
Este juego tiene un toque especial, un sabor añejo y amargo. Añejo porque me hace recordar la tensión de la película "Alien" (de mis preferidas) y debido a que su sistema simple y llamativo resulta propio de los juegos de mesa de antaño. Amargo por la dificultad que lleva encima el jugador Marine, que puede llegar a frustrarse y dar el juego por imposible.

El olor a clásico endulza mucho la experiencia de juego

La comunidad jugadora de Space Hulk recomienda su segunda edición, la tercera adapta muchas reglas con el fin de juntar en un sólo juego las expansiones que salieron en su día y el juego base. Yo por el contrario recomiendo esta tercera edición precisamente por ser un "todo en uno" y por la excesiva calidad del material que ofrece, algo único que no he vuelto a ver en ningún juego de mesa hasta la fecha. La real pega es que se trate de otro juego abandonado por Games Workshop incluso pese a su remake, donde apenas se le dió bombo en un par de White Dwarf (la revista habitual de la empresa) y únicamente se añadió una misión. Así que una vez más toca recurrir a la comunidad fan si queremos expandir el juego.

A los jugones también nos sacará amargos recuerdos de Dead Space

Incluso en caso de que os sea imposible adquirir el juego, recordad que comprando las miniaturas a la propia Games Workshop y imprimendo el material (colgado de forma poco legal por la comunidad fan), podemos montarnos nuestro propio Space Hulk sin arruinarnos en el proceso.

La mencionada segunda edición


Género: Wargame/Eurogame
Año de publicación: 1989 (su tercera edición fue editada en 2009)
Editorial: Games Workshop
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Algo debido a la necesidad de comprender los objetivos de las misiones aún comprendiendo las reglas
Jugadores: De 2 a 4 jugadores.
Expansiones: Su primera y segunda edición contaron con un par de expansiones que añadían al Genestealer Alfa y al Bibliotecario Marine además de nuevo mapeado y miniaturas.
Precio: La tercera edición tuvo un coste de salida de 80 Euros.
¿Precio justo?: Siendo un producto de coleccionista se ve el hinchamiento del precio claramente, pero la calidad del material puede llegar a excusarlo y si el juego te gustaba ya antes, o eras fan de Warhammer 40k o de las películas de Alien, no podía faltar en la estantería.

El problema es ahora, que cualquier edición se considera objeto de coleccionista y de encontrar alguna caja, será de segunda mano por un precio desorbitado (en especial su última edición).

jueves, 16 de enero de 2014

El Señor de los Anillos


Hace pocos días estuvimos observando "La Guerra del Anillo", la obra maestra en mesa del mundo Tolkien. Pero lo que hoy voy a enseñaros es otro juego no tan conocido basado en la obra del Tolkien. Fue editado con la salida de "La Comunidad del Anillo" para aprovechar el tirón reciente de las películas de Peter Jackson, no obstante el juego está basado en los libros, algo que se deja notar en sus ilustraciones y en los personajes que presenta.

También resulta otra rareza en el término de jugabilidad, estamos ante otro apartado caso de "yo contra el juego", es decir, es puramente cooperativo y de hecho es posible jugar en solitario. ¿Por qué entonces no es tan conocido? Debido a que su estilo de juego no concuerda mucho con lo que los fans de "El Señor de los Anillos" buscan en un juego de mesa, pero ojo, eso no significa que sea mal juego ni mucho menos.

Este análisis se centrará en su primera edición, pero hay que tener en cuenta que recientemente se editó una nueva edición aligerando componentes y a un precio más asequible.

Diseño de la caja en su última edición

Vas a explicar de qué va muy a pesar de todos...
Efectivamente.
El anillo único de poder ha sido descubierto, si cae en manos de Sauron, el señor oscuro de Mordor, arrasará la Tierra Media. El anillo yace en manos de la criatura más inofensiva posible, un Hobbit, el cual acompañado por sus amigos y aconsejado por Gandalf el mago, deberá llevar el anillo a Rivendel donde se decidirá su destino. Allí se decidirá crear una comitiva con representantes de todos los pueblos libres que partirá desde Rivendel para ir al monte del destino en pleno Mordor y destruir en su fuego el anillo.

Una de las ilustraciones con las que nos deleita el juego

El juego nos pone a los mandos de uno de los cinco Hobbits con el que deberemos recorrer todos los escenarios que dan vida a los libros y afrontar sus peligros. Tendremos cartas de objeto y personajes a nuestra disposición para sortear las fases más peligrosas con rapidez, mientras evitaremos a toda costa que el Hobbit portador del anillo sea corrompido.

Contenido de la caja
En la caja encontraremos cinco miniaturas de Hobbits diferenciadas por colores, varios conos blancos de madera que indicarán nuestro progreso en el periplo y en cada fase. Cientos de cartas que van desde el mazo Hobbit, hasta cartas de objetos y personajes, una pesada miniatura de madera que representa el ojo de Sauron y una bonita miniatura de plástico que representa el anillo. El punto fuerte lo tenemos en la cantidad de tableros de doble cara donde cada cara es un escenario distinto y uno más pequeño que hace las veces de indicador de progreso y nivel de corrupción de los Hobbits. También encontraremos fichas en forma de "Escudos", y un mazo de fichas de evento, además de varias fichas de "uso del anillo" y de "corazón". Un dado de madera y por supuesto tenemos un libro de reglas a todo color.
Todo el material rebosa cariño y calidad.

El despliegue no es muy impresionante pero solo ya las ilustraciones te harán babear

¿Cómo jugar?
Cada jugador debe escoger a un Hobbit teniendo en cuenta que "Frodo Bolsón" debe estar en el grupo si o si como portador oficial del anillo. A cada Hobbit le corresponde una carta que designa sus habilidades únicas.
Las miniaturas de Hobbits en una foto en la que la azul ha "perdido la cabeza"

Se exponen en mesa las cartas de Gandalf, cartas muy poderosas que nos harán la aventura fácil pero que han de ser adquiridas con la moneda del juego, los escudos.
Los escudos se colocarán boca abajo y se barajarán a conciencia, lo mismo va para el mazo Hobbit y el mazo de fichas de eventos.

En el tablero de aventura colocaremos un cono blanco en el primer círculo (donde arriba se narran los pasos para preparar la aventura), y en el medidor de corrupción colocamos en el primer espacio a todas las miniaturas Hobbits, por contrapartida colocaremos en el otro extremo (o antes si jugamos en el modo reto) la miniatura de Sauron.
A cada jugador se le reparten al azar X cartas del mazo Hobbit para terminar de preparar la partida.

La partida lucirá así (imagen orientativa, en ella se está usando una expansión)

Cuando los jugadores se sienten preparados, avanzan el cono al siguiente espacio, donde empieza el juego.

Cada círculo representa un escenario preparado en uno de los tableros donde además de una preciosa ilustración, se ven reflejados una serie de eventos numerados y varios "caminos" de casillas.
En cada camino colocaremos al principio un cono blanco, y en la lista de eventos igual.

Por turnos cada jugador podrá robar una carta y jugar una carta de su mano, dos si una de ellas posee el borde de color gris.
Cada carta permite avanzar un cono una casilla en un determinado camino. Por ejemplo si se usa una carta de "combate" y en el escenario hay un camino de combate, el cono avanzará una casilla y obtendremos lo que designe cada casilla por la que pasemos, acabemos el movimiento ahí o no.

Un claro ejemplo de escenario a superar

Las casillas pueden otorgar escudos (necesarios para comprar y que determinan la puntuación de la partida) en ese caso robaremos uno al azar que puede otorgar de 1 a 3 puntos.
También pueden otorgar usos del anillo, que a modo de comodín nos permitirán descartandolo, mover una casilla de un camino, o ignorar los efectos de un evento. La pega es que por cada uso del anillo que hagamos, el portador se moverá una casilla adelante en el medidor de perdición.

Lista de eventos de escenario, Moria para ser exactos...

También es posible que toque un evento, en ese caso descubriremos la primera ficha del mazo de eventos y cumpliremos lo que ponga. Esto puede ser que obligue a avanzar a un Hobbit en el medidor de perdición, que de paso al siguiente evento del escenario (que dependiendo del cual puede ser positivo o negativo), o incluso obligar a que la miniatura de Sauron acorte su distancia entre él y los Hobbits.

 Las fichas de evento

Por desgracia también hay "cuadrados negros" que nos harán tirar el dado y según el resultado perderemos cartas, Sauron avanzará, recibiremos corrupción...

Llegaremos a odiar el dado fácilmente

Por último pueden otorgar corazones, los cuales consumidos pueden hacer que un Hobbit retroceda en el marcador de perdición.

Una vez superado el escenario, se avanzará el cono del tablero indicador y se preparará el siguiente tablero si lo hay. Hay círculos que representan descansos. Rivendel y Lothlorien. En los cuales no hay tablero alguno, sino varios efectos positivos entre los que se cuentan el reparto de cartas de objeto especiales y personajes.

Encontraremos en estas cartas una GRAN ayuda...

Los objetos y personajes son las cartas más poderosas del juego y deberemos usarlas con sabiduría para ganar. Estas cartas permiten avanzar varias casillas en los caminos de los escenarios de un plumazo, pero una vez usadas se perderán para siempre.

Recordemos que entre escenario y escenario se pueden adquirir cartas Gandalf por su coste indicado en escudos.
Ais los escuditos que se revalorizan...

Ganando o perdiendo el juego
Si el Hobbit portador del anillo consigue superar el último escenario (Mordor) los Hobbits ganan la partida y se contabilizarán los escudos restantes para saber qué Hobbit lo ha hecho mejor.

Si en algún momento un Hobbit entra en la casilla del medidor de perdición que ocupa la miniatura de Sauron, este será eliminado del juego, y si este era el portador del anillo, los Hobbits perderán el juego.

Conclusión
Un juego único en su mecánica, no existe nada que se le parezca. La esencia cooperativa es más que notable y se hace un juego muy llevadero y bonito, como un viaje. Una vez jugadas varias partidas resulta "sencillo" ganar, para remediar eso podemos ajustar la dificultad adelantando la miniatura de Sauron algunas casillas adelante en el medidor de perdición. También podremos intentar acumular escudos sin gastar para obtener al final de la partida una puntuación alta.

Aquí tenemos una clara imagen de la última edición editada en España

En lo personal
Le tengo mucho cariño a este juego, entre tanto juego "mata mata", este destaca por darme la sensación de estar recorriendo el camino de la obra del Tolkien sin un sentimiento de monotonía. Resulta una ráfaga de aire fresco en el mundillo del juego en mesa, para ser exactos en el género temático.
Existen varias expansiones que dificultan el juego y añaden personajes, objetos y escenarios nuevos (aumentando su duración, la cual no es muy molesta de por si). Lo malo es que las expansiones no han sido editadas en España.

La expansión "Sauron" eleva considerablemente la dificultad del juego

"Friends & Foes" por su parte añade una de cal y otra de arena


Género: Eurogame/Temático
Año de publicación: 2000
Editorial: Devir en españa
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: No demasiado, sólo encontraremos texto relevante en los eventos de los tableros y por supuesto en el libro de reglas.
Jugadores: De 2 a 5 jugadores (Existiendo la posibilidad del juego en solitario).
Expansiones: Un par que añaden nuevas reglas, tableros, y cartas nuevas.
Precio: 27 euros
¿Precio justo?: Rotundamente si. Un juego de esta envergadura por este precio raramente se ve. Si te gusta la obra de Tolkien no tienes excusa para no ir YA a comprártelo.





miércoles, 15 de enero de 2014

Munchkin


¡Mata a los monstruos! ¡Roba el tesoro! ¡Apuñala a tus amigos!

El juego de hoy es un viejo conocido para muchos. Munchkin llegó a adquirir una gran fama gracias a su humor tan característico que lo hace especial. Parte de su éxito se debe a su simpleza y a la forma tan "sutil" de meterse con el mundillo friki.

¿De qué va esta bandarrada?
El argumento te encantara, es muy NUEVO; tu y tus amigos encarnareis a un grupo de aventureros cuya raza, clase o incluso sexo está aún por definir y os adentrareis en la típica mazmorra en busca de riquezas y objetos mágicos.
Tranquilidad, no nos pongamos las manos a la cabeza, estamos ante un juego único en su mecánica que asegura risas y rapidez de juego.

Contenido de la cajita
Si, cajita. Estamos hablando de un juego de cartas y hay poco que ver salvo una ingente cantidad de cartas, un dado y el panfletete preparado para explicarnos las reglas, las cuales no tardaremos en comprender.


¿Cómo se juega?
Las cartas se dividen en dos mazos bien diferenciados por la ilustración trasera de las cartas; el mazo de tesoro y el mazo de mazmorra.
Cada jugador empieza robando cierta cantidad de cartas de cada mazo para componer su mano inicial, inmediatamente cada jugador puede equiparse cartas de "raza", "clase" y "equipo". Dentro de esta última categoría encontramos "manos", "cabeza", "torso" y "pies". Resulta evidente que sólo podremos equiparnos una carta de cada tipo (en cuanto a las manos, depende del arma y de las manos que ocupe.)
Cada raza o clase otorga una serie de ventajas o habilidades que ayudaran al aventurero (o joderán al resto)

Ciertas armas sólo pueden usarse en manos de cierta clase

Por regla general todos los jugadores empiezan siendo "humanos" y sin "clase".

Una vez se decide el jugador inicial, ese debe mostrar a todos la primera carta del mazo de mazmorra. Si es un monstruo debe derrotarlo o huir. Cada monstruo presenta un valor de combate y la dificultad de huida. A la hora de hacer cualquier tirada, el aventurero tirará un dado y otro jugador tirara un dado encarnando al monstruo. Aquel que obtenga más número gana la tirada.

Claro ejemplo de peligroso monstruo

En el caso del combate, el aventurero suma "pluses" por sus armas y equipo, equipo y su nivel. El monstruo por su parte tira un dado y lo suma a su nivel.
Si el aventurero resulta vencedor recibe tantos niveles y cartas de tesoro como dictamine el monstruo.
Si el monstruo gana, el aventurero sufre las consecuencias escritas en la carta del monstruo en cuestión, las cuales van desde morir perdiendo niveles hasta perder un equipo.

Es posible pedir ayuda a otros jugadores para combatir un monstruo. En ese caso todos recibirán experiencia y el tesoro deberá acordarse como repartirse.

Ejemplo de varias cartas

Pero ten cuidado, la "chicha" del juego es tramar y putear a tus colegas. Los jugadores en cualquier momento que lo permita, pueden usar cartas para putear al desgraciado de turno que intenta cargarse a un monstruo. Las putadas van desde hacer más fuerte al monstruo, robar un objeto al aventurero o destruirlo.
Algunos de estas cartas sólo pueden jugarse cuando estás "ayudando" a otro jugador...

Ganando la partida
El primer aventurero en alcanzar el nivel 12 gana.

Conclusión
Rápido, sencillo y casi para toda la familia. Los amantes del rol en mesa encontrarán en este juego un perfecto compañero para una tarde de birras. Los jugadores novatos no tendrán ninguna clase de complicación en aprender a jugar y se lo pasarán pipa con las diferentes coñas del juego.
Tal es la fama que ha ganado que han sacado varias versiones del juego temáticas e incluso un juego de mesa.

Con Zombies todo mola más

Sobrevive al apocalipsis...

Otro homenaje a Lovecraft...

Los superhéroes no podían faltar

Y en el espacio tampoco faltan...

Lo absurdo a veces puede columpiarse de todas las formas posibles...

En lo personal
El juego consigue lo que promete, hacer reír y pasar el rato. En su día le di mucho tute, pero con el tiempo he aprendido a valorar juegos de mayor complicación incluso dentro del género de los juegos de cartas sencillos. Aun así considero que es un juego perfecto para jugadores no asiduos que tengan algo de conocimiento del mundillo del rol. Su precio lo hace aún más accesible y la cantidad de expansiones editadas hasta la fecha pueden conseguir que difícilmente os aburráis tu y tus amigos del juego.

¡Última edición en Español y a todo color!

Género: Eurogame/Cartas
Año de publicación: 2001
Editorial: Edge en españa
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Muchísimo debido a su gran cantidad de texto.
Jugadores: De 3 a 6 jugadores
Expansiones: En ingentes cantidades que añaden toda clase de cartas nuevas.
Precio: 20 euros
¿Precio justo?: Siendo el precio medio de un juego de cartas pequeño, no resulta molesto. Además recientemente Edge lo ha editado a todo color.