jueves, 24 de julio de 2014

Zone Mortalis

Por raro que suene, hoy voy a hablaros sobre Warhammer, para ser exactos del 40,000. Pero no ya del juego que todos conocemos y del que estamos (o no) hasta el culo.
Vengo a hablar sobre Zone Mortalis.

¿Qué pelotas es eso?
Que no cunda el pánico, Zone Mortalis es un conjunto de reglas alternativas ideadas y publicadas por ForgeWorld para trasladar las típicas batallas a laberínticos pecios (al estilo Space Hulk o Cruzada Estelar), cañerías y otros desagradables y liosos subterráneos.

Hablamos de un modo de juego pensado para no ser competitivo y disfrutar con la recreación de una partida.
Mantiene por supuesto las reglas de Warhammer 40k, pero añade un buen fajo de reglas opcionales que representan muy gratamente los desastres que pueden ocurrir en batallas de este tipo, además de que incita a usar ejércitos pequeños y compuestos casi totalmente por infantería. Además las reglas alteran algunas cosas sobre las armas, lo que hace que armas que en partidas normales son una castaña, aquí son la pera limonera e incluso pueden llegar a provocar accidentes de lo más variopintos.

El problema quizás lo encontremos en la escenografía necesaria para montar el asunto. Pero bueno si somos mañosos y nos va el tema, no nos dolerá hacerla adrede. Los cutres siempre pueden apañarse con cintas VHS y algún que otro trasto de casa que haga el amago.

Para bien o para mal me tomé la libertad de traducir el documento oficial publicado por ForgeWorld, y ya de paso lo he maquetado de forma medio chula. Os lo dejo a continuación para que podáis probar el tema.
 
A esta la dejo por aquí para convenceros.

El archivete de marras: MEGA
¡Nos olemos pronto!

miércoles, 9 de julio de 2014

Colossal Arena

¡Saludos de nuevo!
Hoy, tal como podemos ver, le toca el turno a Colossal Arena, el cual ha editado Edge en nuestro idioma no hace mucho tiempo.
Lejos de ser una novedad, estamos ante un juego de la legendaria y desaparecida Avalon Hill. Se le conoció por el nombre de "Titan: the arena" y no difiere en casi nada del juego que hoy podemos encontrar en las estanterías, por primera vez en español, cuyo nombre es Colossal Arena.
Pero la cosa no acaba ahí. "Titan: the arena" vio su sistema de juego nacer en un juego de carreras de caballos adaptado en mesa, Grand National Derby, del año de la pera.

¿Cómo hemos llegado de carreras de caballos a ostias en un coliseo?

Ya tardabas en volver a tocar las narices. Va ¿de qué va?
Tu y tus amigos encarnareis a fieros mecenas y líderes de apuestas en un coliseo de proporciones colosales donde fácilmente podemos ver a un dragón dándose de tortas con un Arcangel.
En cada partida 8 poderosos y pintorescos guerreros se cruzarán las caras mientras ronda a ronda los jugadores apuestan e intentan amañar la victoria.

En términos más técnicos, estamos ante un pequeño juego de cartas con puñaladas aseguradas, y por ende, con risas aseguradas. Doy fe de que que se podría perfectamente apostar con dinero real y se generaría una gran ludopatía de estas tan jodidas de superar.


Contenido de la caja
Como era de esperarse en un pequeño juego de cartas, en su interior encontraremos MUCHAS cartas y unas curiosas fichas de colores (nacarados en la edición de Edge) y un libreto de reglas a todo color. Nada nuevo bajo el sol.

El contenido al completo

¿Cómo se juega?
Debo mencionar que pese a sencillez del juego, puede ser algo complejo de entender la primera partida.
Asegúrate de ordenar las cartas, pues es fácil confundir las cartas de luchadores con las cartas del mazo de combate (es lo que tiene que gasten la misma ilustración).

Primero cada jugador ha de elegir un color como mecenas. Cada color tiene asociadas una carta que hace las veces de resumen de turno, y varias fichas de apuestas.

Cogemos todas las cartas de luchadores y las barajamos para sacar 8 al azar, que serán los combatientes que participen en el coliseo durante la partida.
Colocaremos en fila horizontal a los jugadores, a todos los combatientes.

Algunos combatientes.

Por último retiraremos del mazo de combate todas las cartas que pertenezcan a combatientes que no participen en la partida. Barajaremos el mazo de combate y cada jugador cogerá cartas para componer su mano de inicio.

Entenderemos mejor el concepto del juego si sabemos lo siguiente:
Cada partida dura 6 rondas de juego. Una ronda de juego acaba cuando todas las criaturas han hecho una acción, y siempre acabará con la muerte de la criatura cuya acción sea peor.
Las cartas jugadas en la primera ronda de juego se apilan bajo las cartas de combatiente, pero una vez acaba una ronda, las siguientes cartas jugadas se colocarán bajo las cartas jugadas en la ronda anterior. Ojo al dato que aquí es fácil liarse, pues cuando digo "bajo" me refiero a que físicamente se crea otro montón de cartas más abajo de la posición del anterior. De esta forma sabremos qué cartas se juegan en cada ronda y las apuestas que se han hecho.
Este esquema ayuda a comprender mejor lo explicado.

Una vez se decide qué jugador empieza, por turnos cada jugador hará una acción posible entre las siguientes:
  • Apuesta secreta (sólo disponible en la primera ronda de la partida): el jugador aparta boca abajo una carta de su mano que haga referencia a un combatiente y coloca encima de la carta una de sus fichas. Esta apuesta es la más valiosa del juego, otorgando la mayor ganancia posible. La apuesta secreta se revela si un jugador juega una carta que obligue a revelarla o cuando el combatiente muere. Evidentemente, si el combatiente muere se pierde la ficha de apuesta.
  • Apuesta normal: el jugador coge una de sus fichas de apuesta, y la coloca bajo la carta de combatiente sobre el que quiere apostar. La carta bajo la que debe colocarse la ficha, debe ser la carta correspondiente a la ronda actual. Nunca pueden apostarse más de una ficha al mismo combatiente en la misma ronda. Cabe destacar que las apuestas de las primeras rondas son más valiosas que las siguientes.
  • Jugar una carta de acción: el jugador coloca una carta de acción bajo un combatiente. Si ya había una carta de acción en esa ronda, la carta jugada se coloca encima tapando la anterior.
    Las cartas de acción pueden ser de varios tipos.
Una vez un jugador ha hecho su acción, robará cartas hasta volver a tener el número de cartas necesario (esto ocurre si se ha jugado una carta), y podrá eliminar de su mano todas las cartas que desee que correspondan con combatientes muertos en la arena.

Las cartas de resumen de turno son especialmente útiles.

Tipos de cartas de acción:
  • De combatiente: estas son las más comunes. Presentan la ilustración del combatiente, se detalla su habilidad especial, la cual se dispara si al jugarla somos el máximo mecenas del combatiente (tenemos más fichas de apuesta que nadie sobre tal criatura). Estas cartas se juegan bajo el combatiente al que corresponden.
  • De Árbitro: las cartas más especiales del juego. Hacen efectos capaces de dar la vuelta a la partida, todos destinados a fastidiar al resto de jugadores. Conforme se juegan, se descartan.
  • De público: estas alocadas cartas hacen referencia a criaturas que deciden dejar de ser meros espectadores y saltan dentro de la arena para dar una paliza a quien toque. A diferencia de las cartas de combatiente, estas pueden jugarse en cualquier combatiente, y una vez jugadas en una ronda, evitan que la criatura pueda activar su habilidad especial en lo que queda de ronda. Todo un fastidio.
Las cartas de acción (menos las de Árbitro) presentan arriba izquierda un importante número de 0 a 10. Este número determina la potencia de acción de la criatura. Cuando una ronda acaba, se mira la carta superior de las jugadas en la ronda bajo cada combatiente. Aquel combatiente que luzca el número más bajo, morirá. Todas las fichas apostadas por él, se perderán.


Esta carta de combatiente referida al Unicornio, le otorga una potencia de 8.

Es fácil en una ronda perder toda posibilidad de ganar, pero eso no implica dejar de jugar. Incluso si no vas a ganar, vale la pena quedarse a jorobar a aquel jugador que hizo que tu criatura favorita muriera.

¿Cómo ganar?
Al finalizar la sexta ronda, cada jugador cuenta el valor de las fichas que ha apostado en todas las rondas (puestas sobre criaturas que sigan vivas a estas alturas, claro). Aquel jugador que tenga más valor de fichas en juego, es el ganador. También se cuenta el astronómico valor de la ficha colocada en la apuesta secreta, la cual a estas alturas no será ya muy secreta, pero cumplirá su función si la criatura sigue viva.

Conclusión
Más simple de lo que parece, estratégico a más no poder. El engaño es gran parte del juego, pues los jugadores no deben de saber realmente qué combatiente es tu favorito. Difícil de dominar además, pues debes de saber cuando usar valores altos o bajos para jorobar a los otros combatientes. En ocasiones incluso jorobarás a tu favorito para que nadie sospeche.

Más bien es un juego de batallas horribles y arriesgadas PUTADAS.

En lo personal
Se nota a leguas que la fórmula del juego es simple y da para mucho, pero hay un par de pegas que noto muy importantes.
La primera pega es clara, pues es difícil entender cómo jugar una partida. El sistema será simple, pero el manual pese a no ser incorrecto, podría explicarse con un poco más de lucidez. Es fácil jugar mal las primeras partidas.
La otra GRAN pega es que se echan en falta una mayor cantidad de combatientes. 12 distintos realmente son muy pocos, pues veremos 8 en cada partida.

Y ya no como pega, simplemente como observación. ¿Qué cojones pinta el Amazon? para empezar no es una amazona, es un señor con un arco:

El pobre debe de haberse equivocado de coliseo.

En serio, está rodeado de malas bestias inhumanas. No sé si es que tiene las pelotillas cuadradas o que simplemente se perdió de camino al torneo anual de tiro con arco.

Respecto al juego, me falta darle más caña, pero por ahora me gusta bastante, pero requiere de jugadores competitivos que sepan reírse del asunto.

Pasando a otro tema, no sé si conoceréis al gran ilustrador Kekai Kotaki (un pavo que dibuja notablemente mejor que el que dibujó al Amazon este. Es el artista que hizo el diseño artístico de Guild Wars 2), bien pues el usuario de la gran BSK conocido como "bcndisseny" maquetó de forma altruista un gran número de ilustraciones del ilustrador mencionado para crear un Colossal Arena mejorado. Esta versión PnP (Print and Play) del juego puede conseguirse gratuitamente y en perfecto español desde este enlace: https://app.box.com/s/o2x6r6gooy28ejncgj55

No es por nada, pero mola que flipas.

Así que ya sabéis. Si os animáis pero no queréis gastaros tantos titos, podéis haceros tranquilamente con unas fichas de los chinos e imprimiros la versión de "bcndisseny" para echar unas bonitas partidas.

Género: Eurogame.
Año de publicación: 1997 ya su primera versión por Avalon Hill.
Editorial: Edge en España.
Idioma: Español.
¿Depende mucho del idioma?: un poco si la verdad. Hay poco texto pero es crucial entenderlo.
Jugadores: de 2 a 5 jugadores.
Expansiones: ninguna.
Precio: 25 euros.
¿Precio justo?: es el típico precio para estos juegos de cartas, por mi parte me parece justo.




Kekai Kotak


viernes, 20 de junio de 2014

Thunderstone


¿Me echabais de menos?
Tras unos meses y por una sorprendente petición popular, retomo el blog, y lo hago con novedades.


Empiezo por Thunderstone, un juego que pretende ser una versión más temática y compleja que Dominion (cuya reseña ya hice), del que bebe en todos los sentidos. Para ser exactos esta reseña va a referirse a su segunda caja básica (mucho más completa que la primera) Dragonspire, la cual puede jugarse sola o acompañada del Thunderstone original.

¿Qué ocurre si a Dominion le añadimos rol de fantasía del bueno?
¡Vamos a verlo!

Estábamos mejor sin tus reseñitas, pero ya que te pones a ello di de qué va...
El mal acecha desde las laberínticas mazmorras de la torre Dragonspire. Los lugareños aterrorizados, esperan la llegada de valientes héroes y aventureros que puedan ponerle fin a las hordas de monstruos.
La única manera de lograr tal hazaña es adentrándose en las entrañas de la mazmorra y obteniendo la todopoderosa piedra del trueno.


Tendremos que hacer frente a mortales enemigos

Si ignoramos el maquillaje típico, estamos ante otro juego "de mazmorreo" por así decirlo.
Cada jugador controla y gestiona a un grupo de valientes que con el tiempo se expandirá y poseerá mejor equipo visitando la típica aldea junto a la mazmorra, con el fin de enfrentar a las poderosas bestias que habitan en la mazmorra hasta que un jugador recupere la piedra del trueno y se proclame vencedor.

Contenido de la caja
Encontraremos cerca de 500 cartas que deben clasificarse en muchísimos tipos. Faena que resulta muy liosa si no conoces el juego. Para que sirva de ayuda, Dragonspire incluye un gran grupo de cartas de mayor tamaño que hacen las veces de separadores. Incluye separadores para todas las cajas básicas y expansiones hasta la fecha del juego, lo cual es MUY práctico (Todas las cartas podrían almacenarse en la caja de Dragonspire organizaditas al milímetro).
Encontraremos también una bolsita zip llena de bonitos marcadores de plástico con la forma de la piedra del trueno que hacen las veces de fichas de experiencia.
Para rematar se incluye un tablero pequeño desplegable para situar el mazo de mazmorra. En el tablero vienen indicados a la perfección hasta los niveles de la mazmorra.
Por supuesto encontraremos un libro de reglas a todo color que nos tocará releer varias veces no ya para pilotar las reglas del juego, sino para aprender a preparar una puñetera partida.


No es poquita cosa...

Debo mencionar que en la primera caja básica no se incluían ni los separadores, ni el tablero, ni las fichas en plástico chulas.

Como vemos, el contenido de la caja no se antoja a poco, pero ver el gran espacio que queda por llenar en la caja nos dejará con el culo torcido.

Mecánica de juego
Es más fácil de lo que parece. Todo se vuelve más claro una vez sabemos como empezar...

Aviso a los aventureros, si no has ordenado previamente y a la perfección todas las cartas que vienen en la caja valiendote de los separadores y/o cualquier utensilio o truco que creas conveniente, jugar será imposible. Avisados quedáis.

Organización amigo conductor.

Lo primero es dar forma a la mazmorra, ya que en cada partida es aleatoria.
Cogemos todas las cartas de mazmorra y las barajamos. Al azar escogeremos varias (normalmente dos o tres como mucho). Depende de lo que nos salga, deberemos introducir cartas de las siguientes clases:

  • Guardián: lo más parecido a un boss final. Temible y arrasador. La caja aporta unos pocos, y en cada partida en la que tengamos que afrontar a un guardián, saldrá escogido al azar.
  • Trampas: la perdición de los jugadores, con efectos puramente negativos. De entre todas las disponibles (que no son pocas), saldrán al azar.
  • Tesoros: poderosos artefactos capaces de potenciar el mazo de aventureros. Al igual que el resto de cartas, se deciden al azar.
Algunas cartas de mazmorra nos indicarán que saquemos nuevas, aumentando el número inicial de cartas de mazmorra del mazo.

Toda mazmorra debe llevar monstruos. Cogeremos las cartas de clases de monstruos y tras barajarlas mostraremos dos al azar. Sacaremos TODAS las cartas de ambas clases de monstruos. La caja incluye muchos tipos de monstruos, cada cual tiene numerosos monstruos diferentes.

Por último escogeremos la piedra del trueno a recuperar. La caja básica incluye dos a elegir.

La dichosa piedra del trueno.

Una vez tenemos todas estas cartas apartadas, apartaremos el guardián (si lo hay) y la piedra del trueno. El resto de cartas deberemos barajarlas. Una vez barajadas, apartaremos las 10 últimas cartas y pondremos dentro tanto al guardián como la piedra del trueno. Barajaremos estas últimas 10 cartas.

Ya sabemos que la piedra del trueno yace por el final de la mazmorra, al igual que su guardián.

Siguiendo con la tediosa (si, TEDIOSA) preparación, prepararemos las cartas de Aldea.
Cogeremos todas las cartas de aldea (salvo las básicas, que son la milicia, las dagas, las antorchas, y las raciones de hierro), y las barajaremos para mostrar 8 cartas al azar. Estas 8 cartas junto a las cartas básicas mencionadas, conformarán los suministros que se ofertan en la aldea. Procederemos a sacar todas las copias de cada carta que forma la aldea y las dejaremos en montoncitos en el centro de la mesa (al estilo Dominion). Tendremos un total de 10 tipos distintos de cartas de aldea en juego, pero ahí no acaba la cosa...

Ahora vamos a ver qué héroes estarán disponibles en la taberna de la aldea. Baraja todas las cartas de héroe y muestra al azar 4. Coge todas las copias de los 4 héroes seleccionados y ponlas en el centro de la mesa junto con las otras cartas de aldea.

Aquí un ejemplo de héroe

Asegúrate de ordenar las cartas de héroe de cada montoncito, de menor a mayor nivel. Todas las copias de un mismo héroe se clasifican en cobre, plata y oro (distinguible si te fijas en el color del marco de la carta).

Por último (si, dios) cada jugador obtendrá su mazo de aventureros inicial. Este mazo se compone de 6 milicianos, 2 dagas, 2 raciones de hierro y 2 antorchas. Cada jugador tendrá entonces un mazo de 12 cartas idénticos que deberán barajar (muy Dominion esto también, vaya).

Por fin empezaremos a jugar.
Deberemos mostrar las 3 primeras cartas del mazo de mazmorra y depositarlas en los huecos del tablero de mazmorra (menos el hueco del Guardián). Cada hueco hace referencia a un nivel de la mazmorra. Hay que tener en cuenta que cuanto mayor el nivel, más oscuro está. Luego veremos en qué influye esto.

El tablerillo un poco más de cerca.

Todos los jugadores deberán robar las 6 primeras cartas de su mazo, obteniendo así su mano inicial.
Cada jugador, empezando por el que empiece la partida (decidido al azar, como de costumbre), debe indicar al principio de su turno si desea ir a la aldea o a la mazmorra.

Si el jugador va a la aldea, mostrará todas las cartas de su mano y sumará las monedas que le otorgan todas las cartas mostradas (indicado arriba izquierda de cada carta). Con el dinero obtenido puede comprar una carta de aldea (cuyo precio se indica en el centro del marco de las cartas), la que él elija. Una vez comprada, esta se descarta junto con todas las cartas mostradas.

Entre otras cosas, compraremos cacharros como este.

Hay muchas cartas que tienen funciones adicionales si se muestran en la aldea, que otorgan desde dinero extra, hasta compras adicionales.
Si entre las cartas mostradas, hemos mostrado a un héroe, es posible subirlo de nivel. Cada carta de héroe indica cuantos puntos de experiencia debemos gastar para subirlo a su siguiente nivel. Si gastamos los puntos que necesita, eliminaremos de la partida la carta de héroe mostrada y la sustituiremos por una carta del mismo héroe pero de su siguiente nivel (cobre < plata < oro) que sacaremos del taco de aldea del héroe correspondiente.

¡Como molan las fichas de experiencia!

Un dato importante es que si compramos un héroe, deberemos comprar la carta superior del taco del héroe. Al principio solo podremos comprar héroes nivel cobre, pero cuando se agoten darán paso a los héroes nivel plata y luego a los héroes nivel oro. Evidentemente los de nivel superior son más caros y más poderosos.

A izquierda tenemos a un nivel cobre y a derecha a un nivel plata.

Si el jugador decide ir a la mazmorra, debe indicar a qué nivel va a entrar. Como ya sabemos en cada nivel acecha un monstruo claramente visible, pero el gran factor a tener en cuenta es la luz con la que contamos. Mostraremos todas las cartas de la mano y sumaremos la puntuación de luz que nos den. Sólo algunas cartas como las antorchas otorgan luz. Si no cumplimos el cupo de luz necesaria del nivel al que hemos ido, tendremos un penalizador de combate muy molesto, el cual es mayor en los niveles 2 y 3.

Si cumplimos el cupo no hay problema, pasamos al combate. Cada monstruo tiene un total de puntos de salud que debemos igualar con nuestra fuerza de combate para derrotarlo, pero no conforme con eso, cada monstruo posee un efecto de combate que ha de resolverse al principio o al final del mismo (esto vienen indicado en la propia carta de monstruo). Algunos monstruos sólo pueden recibir daño mágico, otros no dejan usar armas, otros te meten una carta de enfermedad en tu mazo... Los efectos son muy diversos y molestos.

Hay monstruos que nos darán verdaderos quebraderos de cabeza.

Para saber nuestra fuerza de combate, debemos trabajar con nuestra mano mostrada. Cada carta de héroe indica cuanto daño de combate hace y cuanta fuerza posee. La fuerza sirve para poder equiparse con cartas de equipo como espadas, dagas, arcos, anillos mágicos, y otras patochadas que adquiriremos en la aldea. Cada equipo requiere una fuerza para poder usarse, si el héroe posee el mismo número o mayor de fuerza requerida por el objeto, podrá equiparse con él. Los objetos suelen aumentar el daño de combate del héroe entre otras cosas.
Algunas cartas de aldea tienen efectos especiales que se disparan en mazmorra. Estos van desde robar más cartas hasta incluso llegar a "joder" al resto de jugadores, algo muy divertido.

Este pequeño esquemita te ayudará a comprender todo esto.

La cuestión es igualar los puntos de vida del monstruo y así matarlo. Mucho ojo a los efectos de combate de los monstruos antes de decidir atacarles, ya que como he mencionado algunos derrotan héroes antes de empezar el combate o directamente prohíben el uso de cartas de equipo o de ciertos tipos de héroes.

Si derrotas al monstruo, recibes su carta, la cual añades al mazo y recibes tantos puntos de experiencia (esas fichas de plástico tan chulas) como indique la carta. Algunos monstruos te dan otros regalitos como cartas de enfermedad, las cuales añades a tu mazo y otorgan un -1 al valor de combate. Puedes librarte de estas cartas mediante algunas cartas de aldea o con la ayuda de ciertos héroes.

Una vez derrotado el monstruo, los monstruos en los niveles superiores, avanzan de posición a la izquierda (de mayor a menor nivel de mazmorra, a no ser que el monstruo vencido sea el del nivel 3) y se muestra la primera carta de mazmorra, la cual se colorará en el espacio que hace referencia al nivel 3 de la mazmorra.

Si la carta que aparece es una trampa o un tesoro, el jugador activo (el que esté haciendo turno en ese momento, el que acaba de cargarse al monstruo), sufrirá las consecuencias de la trampa o se quedará la carta de tesoro.

Si la carta mostrada es el Guardián, hay que intentar derrotarla antes de que a base de mover espacios hacia niveles inferiores debido a la derrota de otros monstruos, llegue al primer hueco del tablero, el hueco del Guardián. Una vez posado ahí, el Guardián otorga un efecto general que beneficiará a todos los monstruos o joderá a todos los jugadores.

El Guardián intentará tocar los cojones tanto como pueda.

Como de costumbre, toda carta mostrada de la mano o ganada, irán a parar al descarte.

Si nos quedamos sin mazo, se barajará el descarte para formar el mazo de nuevo, pero asegúrate de tener siempre 6 cartas en la mano.


¿Cómo se gana a esta locura?
Una vez aparezca la carta de la piedra del trueno en el tercer nivel de la mazmorra, habrá que derrotar a los monstruos de los niveles 1 y 2 para que la piedra se mueva al hueco del nivel uno. Si consigues que la piedra se mueva al primer hueco durante tu turno, la partida terminará (al FIN).

¡Se divisa ya la puñetera piedra!

Una vez la partida acaba, todos los jugadores sacarán de sus mazos todas las cartas que otorguen puntos de victoria. Todas las cartas de monstruo dan puntos de victoria, algunos objetos dan puntos de victoria, los tesoros dan puntos de victoria, y la propia piedra del trueno da puntos de victoria (la que más, para ser precisos).
Todos los jugadores sumarán los puntos y aquel que tenga más resultará ganador.

Conclusión
Jodido de preparar, profundo de jugar.
Olvídate de la fluidez del Dominion, este juego cuesta de montar y de jugar tanto como una partida de Descent, o de otros juegos cuya resolución alcanza a las dos horas de partida.


La calidad de las ilustraciones es sublime, y la ambientación está muy bien trabajada. La caja básica lleva variedad para que cada partida sea única y represente un reto propio.

¿La putada? la gran cantidad de conceptos e información a tener en cuenta en cada carta, la cual además está torpemente señalizada siendo fácil confundir los puntos de experiencia que da una carta, con los puntos de victoria. Ni siquiera el coste de las cartas de aldea está indicado claramente. La falta de iconos en el juego resulta muy fastidioso y hace que el jugador se desoriente fácilmente. Lo único claro es el dinero que dan las cartas ya que es lo único que si posee un icono (una moneda, más claro imposible).

En lo personal
Me parece que la idea es cojonuda. Un juego de construcción de mazos con una temática rolera y una presentación brutal.

Admitamoslo, el nombre del juego incita a esto

Podría ser la delicia de los jugadores de cartas habituales de no ser por ciertas cosas, empezando por el libro de reglas, el cual no aclara muy bien como preparar una partida, y no está muy bien explicado.
Para colmo el diseño de las cartas no deja claro qué es cada número indicado, logrando lo que he mencionado en el punto anterior, que el jugador se sienta cada dos por tres muy perdido.

Para colmo me resulta un juego que carece de fluidez, cada turno resulta un poco largo y lleno de decisiones que debes pensar con algo de tiempo mientras el resto de jugadores se aburren mirando tu cara.

Por si fuera poco, si toca una mala combinación de cartas de aldea junto a una mazmorra jodida, prepárate para una partida larga e insufrible.

Es más fácil que saque a la mesa un juego típico de mazmorreo o el Dominion.


Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2011
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Muchísimo.
Jugadores: De 1 a 5 jugadores (lo ideal es jugarlo a partir de cuatro).
Expansiones: Muchísimas. Cada cual aporta su temática, monstruos, objetos y héroes nuevos.
Precio: 37 Euros
¿Precio justo?: Veo el precio justificado, pero existen otros juegos por 35 euros mucho mejores.

Volveré pronto, lo prometo.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Reflexión: ¿Por qué jugar en mesa?


Saludetes otra vez. Tal como amenacé, paramos un poco con los análisis y empezamos a ver parrafadas relacionadas con el mundillo del juego en mesa.
Hoy vengo con la explicación a la pregunta de muchos...

¿Por qué jugar a juegos de mesa?
La pregunta tiene realmente razón de ser, no va con ganas de tocar las narices ni nada parecido.
Hoy en día disponemos de muchas clases de ocio, y podría decirse que el más importante es el ocio electrónico (videoconsolas, pc, tablet, móvil...).


Cualquier persona puede en cualquier momento ponerse a jugar a un videojuego.
El concepto del "juego online" también va a la orden del día, gracias a internet, jugamos a videojuegos desde casi cualquier aparato electrónico junto a otras personas de todo el mundo (tanto desconocidos como tu mejor amigo).

La mayor virtud de los juegos de mesa es precisamente el jugar con otras personas en una misma mesa, o al menos eso piensa mucha gente. Pero claro jugar a un juego de mesa no puede competir visualmente y en términos de manejo y control contra un videojuego. Evidentemente por lógica se prefiere jugar a un juego online con los colegas antes que perder la cabeza intentando juntarles en una misma mesa para jugar a un juego que hará falta preparar, montar y explicar. De hecho muchos juegos de mesa han sido adaptados a videojuegos, manteniendo sus sistema de juego y todo pero con la facilidad de control que puede tener un aparato electrónico y su accesibilidad a jugar con otras personas.



¿Por qué jugar a juegos de mesa entonces?
  1. Compenetración y inmersión entre jugadores: cuando un grupo de amigos se junta para jugar a juegos online, tanto si es cada uno desde su casa o en la misma habitación cada uno desde su videoconsola o el aparato de turno, se centran en si mismos. No hay una interacción real entre jugadores. Cada uno se sumerge en su juego por separado. Jugar en mesa requiere prestar atención a algo real y palpable al alcance de todos, ergo todos se sienten tan cercanos como realmente están, silla a silla.
  2. Potencia la imaginación: un videojuego ofrece un apartado visual completo. Todo está hecho y se te muestra tal como los creadores quieren que se muestre. No hay lugar para la imaginación. Jugar en mesa te obliga a usar elementos como dibujos, miniaturas, cartas y tableros como herramientas que inconscientemente la mente usa para imaginar situaciones únicas, algo que jamás puede conseguir un videojuego.
  3. Personalización al alcance de todos: un desarrollador de videojuegos, es capaz junto a su equipo de manipular un videojuego, cambiar sus reglas y todo lo que se proponga. Una persona que no pueda o no se le de bien el desarrollo de videojuegos, no puede personalizar un videojuego, juega con lo que se le ofrece bajo unas reglas inalterables. Los juegos de mesa son fácilmente personalizables, es más, te animan a coger las miniaturas y pintarlas, o a manipular las reglas para crear nuevos modos de juego e incluso uno nuevo a partir de otro. Cuando compras un juego de mesa, realmente estás comprando una serie de materiales con unas reglas para darle uso. En cualquier momento puedes usar esos mismos materiales, personalizarlos y crear reglas propias.
  4. Sin barreras: un videojuego está limitado tal como he comentado antes, y no puede "enlazarse" con otro videojuego salvo que sea de la misma franquicia. Casi todos los juegos de mesa dan la oportunidad de hacer campañas de juego. Usar el mismo personaje para cualquier juego de mesa. Narrar una historia de cero, un mismo videojuego te narrará realmente siempre la misma historia.
Una comparación muy acertada es pensar que un videojuego es como una película, y un juego de mesa es como un libro. 


Para aquellas personas que les de vagancia montar un juego de mesa, no hay excusas, lo que tardas en instalar un videojuego, es lo que tardas en montar un juego de mesa junto a tus amigos.

¿Por qué cada vez hay menos gente aficionada al juego en mesa?
Debido a que la imaginación está infravalorada hoy en día. Todo es tan visual y está tan conscientemente preparado para atontar los sentidos que los niños crecen sin necesitar imaginación, y una vez adultos son incapaces de usarla, ergo no pueden disfrutar de un buen juego de mesa.

Intentadlo, dadle una oportunidad a un juego de mesa. Convence a tus amigos para gastar un par de tardes, o acude directamente a un club de juego. Quizás te lleves una grata sorpresa al final del día.

Actualmente el mercado de los juegos de mesa ofrece una gran cantidad de juegos para toda clase de gustos y basados en toda clase de temática. Daros una vuelta por la red buscando las páginas oficiales de las editoriales de juegos de mesa.

Varias editoriales de juegos de mesa que editan juegos en nuestro territorio

¿Qué es una tarde de domingo sin una bolsa de ganchitos, tu bebida favorita, tus amigos y un buen juego de mesa?

lunes, 17 de febrero de 2014

Space Alert



Ha pasado tiempo ¿eh? apenas me quedan juegos a mi alcance que analizar, así que probablemente partiendo de esta entrada, escriba crónicas de partidas, y alguna que otra noticia interesante del mundillo del juego en mesa. Pero basta de cháchara y pongámonos con el juego de hoy...

Space Alert es novedoso, raro y diferente. Nos presenta una forma de jugar en cooperativo que nunca se ha visto en un juego de mesa, se juega rápido, resulta fácil de aprender y muy difícil de dominar. Sois tú y tus amigos contra el juego, y no esperéis ganar sin sudar la gota gorda...

¿De qué va?
En un futuro distante, la humanidad se ha lanzado a la exploración del universo. Tal como cabría esperar, el universo es muy vasto y lleno de peligros, por lo que es necesario cartografiarlo y reunir valiosa información de cada zona desconocida por el hombre.
Las naves de exploración cumplen esta función. Tu y tus amigos encarnaréis a unos cadetes que tras completar su entrenamiento en la academia, deben proteger su nave de exploración durante los 10 minutos de reloj que tarda en conseguir toda la información necesario y dar el salto al hiper espacio de vuelta a casa.



Según el instructor de la academia, son los 10 minutos mejor pagados que existen. Es un trabajo fácil y sin riesgo...
Una completa mentira.

A bordo de la nave, los jugadores tendrán que planificar sus movimientos a tiempo real durante el tiempo que dure la misión haciendo frente a naves enemigas, monstruos espaciales gigantes, asaltos dentro de la propia nave, problemas técnicos y otros contratiempos que tienen como fin destruir a la nave y a todos los que estén dentro.

Parte trasera de la caja

El juego incorpora un CD que lejos de ser puramente ambiental, cumple una función vital. El CD indicará por donde aparecen las amenazas, de qué clase son, la duración de cada fase de juego y el final de la partida.

Contenido de la caja
A diferencia de otros juegos, Space Alert hace gala de una caja de un tamaño muy reducido en comparación con los juegos de mesa medios. En su interior encontraremos el tablero de la nave, el tablero de resolución de la misión, pequeñas piezas de colores que hacen las veces de daño, energía y otras funciones, muchas fichas, cartas pequeñas de acción, cartas grandes de enemigos, paneles de órdenes de cartón grueso, líneas de distancia en cartón grueso, el CD, un libro de reglas y un libro que hace las veces de una instrucción de academia.

El contenido al completo

Mecánica de juego
Space Alert opta por un sistema único que no se parece a nada que haya aparecido en nuestras mesas hasta ahora.
El libro de la academia nos enseñará a jugar a lo largo de unas misiones de simulador. En cada misión que se avance se aprenderán conceptos nuevos hasta que finalmente todo esté claro. El juego entero posee muchos conceptos que a primera vista resulta caóticos y son difíciles de controlar, sobretodo para un grupo de juego novato.

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Para el análisis nos centraremos en la primera misión de tutorial y luego mencionaremos los conceptos finales para comprender la gran dificultad de una misión "real".

Pese a que es posible jugar con menos de cuatro personas, no es recomendable nada más empezar. Jugar con menos de cuatro personas implica que juegue de uno a tres "androides" los cuales tendrán que ser manejados por los jugadores, complicando aún más la cosa si cabe.

Los personajes, los misiles y los androides...

En partidas de cuatro jugadores o cinco, cada jugador escoge un personaje (divididos en colores) y con él, su tablero de acciones (dos tableros en caso de entrenamientos avanzados o misiones "reales").
La misión de tutorial posee un orden impuesto de enemigos que irán apareciendo en la partida, pero en circunstancias normales los enemigos serán aleatorios y estarán englobados en dos clases, una mucho más peligrosa que la otra. Barajaremos los mazos de enemigos y los dejaremos en la mesa.

Los jugadores siempre empezarán en el puente de mando

Se ha de determinar entre los jugadores, quién es el capitán. El capitán deberá encargarse de organizar al resto de jugadores para hacer frente a los peligros de la misión. También se ha de elegir un oficial de comunicaciones, el cual se encargará de prestar atención al audio para que los jugadores no pierdan detalle y también se encargará de poner las cartas de amenaza con su correspondiente número de turno de aparición en la línea adecuada. En partidas avanzadas hará falta un encargado de seguridad, el cual comandará a los androides en contra de las amenazas que pulularán por la nave, y un encargado de mantenimiento que se ocupará de reparar las incidencias que puedan ocurrir dentro de la nave.

Deberemos colocar las líneas de distancia en la parte superior del tablero de la nave. De normal se escogen tres al azar, pero los tutoriales nos dictan cuales usar. Por estas líneas irán apareciendo las amenazas y moviéndose en dirección a la nave.

Las dichosas líneas

Barajaremos las cartas de acción (menos las doradas, que sólo usaremos en misiones reales) y cada jugador cogerá cierto número de cartas al azar y las dejará en su tablero de acción de cierta forma.
Los tableros de acción están divididos en fases, cada fase engloba de cierto número a otro. Encima de cada fase se deben poner X número de cartas boca abajo, las cuales sólo se podrán jugar en esa fase.

El tablero representa a la nave. La nave está dividida en tres zonas (roja, blanca y azul), y cada zona en una localización superior y otra inferior. Dependiendo de la localización encontraremos indicados unos botones. En las zonas superiores el botón A dispara el arma de la zona, el botón B recarga los escudos y el botón C sirve o para realizar el mantenimiento del ordenador, activar los androides de defensa o los cazas (todas las acciones del botón C no se usan en el tutorial). En las zonas inferiores el botón A dispara el arma de la zona (generalmente más cutre que las superiores), el botón B recargará el núcleo de energía (en el caso de la zona central, cambiará la batería de energía), y el C activará los misiles o otros androides de defensa.

La nave clase "Presa fácil"... Manda huevos

La zona blanca superior es el puente de mando, donde se deben colocar las miniaturas de los personajes.
En cada escudo colocaremos un cubito verde de energía, en cada reactor lateral colocaremos dos cubitos de energía y en el reactor central colocaremos tres cubitos de energía acompañados de las tres baterías (cilindros verdes). Al lado de las armas inferiores de cada lateral de la nave hay un pequeño reactor amarillo donde colocaremos un cubito amarillo.

Los famosetes cubitos, ¡como molan narices!

Hay unas fichas que indican turnos de aparición, numeradas de 1 a 8 y existiendo dos fichas de cada. Las pondremos al lado de las cartas de amenaza.

Ahora ha llegado el momento de jugar. Sólo queda poner en marcha el CD en la pista de la misión que se realiza (si es la primera, pues la de tutorial).

Las misiones de tutorial duran 7 minutos mientras que una misión real dura 10. Durante ese tiempo los jugadores podrán jugar sus cartas libremente para realizar acciones. Todo en tiempo real.

Cada carta de acción tiene dos mitades, una de movimiento que indicará moverse a izquierda, derecha, o usando los ascensores, arriba y abajo. La otra mitad tendrá impreso un botón (A, B, C), o usar a los androides previamente activados (esto sólo es útil para atacar a unidades enemigas invasoras dentro de la propia nave).

Algunas cartas de acción

Cuando se juega una carta, la imagen que se deja arriba es la acción usada. Jugar una carta implica dejarla en el turno deseado en el tablero de acción de tu personaje. Si la partida se encuentra en la primera fase, sólo se podrán jugar cartas en la primera fase, y en cualquier momento se podrán retirar cartas y sustituirlas por otras. Es posible modificar las acciones siempre y cuando la partida se encuentre en la fase adecuada.
Una vez el audio dictamina que finaliza una fase y comienza otra, no será posible modificar las cartas de la fase anterior, el resto de cartas que tengamos en la mano se descartan, y inmediatamente se cogen las cartas puestas boca abajo en la siguiente fase, donde repetiremos el proceso.

Tablero de acción en pleno uso

Disparar requiere coger un cubo de energía del núcleo correspondiente y colocarlo en el arma. Activar un escudo sigue los mismo pasos que disparar solo que se cogen los cubos suficientes para llenar el cupo de cubos del escudo.
Cuando se activa un reactor para obtener energía del reactor central, se cogerán tantos cubos como se puedan hasta llenar el reactor.
Si en el reactor central se cambia la batería, se cogerán cubos hasta tener en el reactor central cinco cubos de energía. Si no quedan baterías pues a joderse.

Alguien de seguro deberá encargarse de cambiar pilas en el reactor central cuando sea necesario

El audio no está de adorno, en cualquier momento dictamina las apariciones de enemigos. El audio dirá en qué línea aparece la amenaza y si esta es una amenaza común o una grave, además del turno en el que aparece. El oficial de comunicaciones se encarga de coger la carta del mazo adecuado de amenazas y ponerla al lado de la línea de la zona mencionada junto con una ficha de turno de aparición (las numeradas de 1 a 8).

Las dichosas fichas de turno de aparición

El audio también puede determinar que se pasen una carta entre los jugadores, o que el sistema de comunicaciones falla, en ese caso nadie podrá decir nada, ni mirar o poner acciones hasta que el audio diga que se recupera la conexión. También puede determinar que se robe una carta más de acción.
También determina tanto el inicio o el final de cada fase, avisando con antelación.

Algunas de las amenazas que pueden llegar a aparecer para jorobar el día...

Una vez se acaba el audio, este determina que la misión acaba y que la nave salta al hiper espacio de camino a casa.

Los jugadores durante el tiempo que dure el audio jugarán sus cartas en tiempo real consultando sus decisiones y haciendo caso al capitán mientras el oficial de comunicaciones está pendiente del audio y va colocando las amenazas y alertando al resto de jugadores para que actúen en consecuencia.

En partidas avanzadas usar a los androides será vital

Una vez acabe el audio se procede a la fase de resolución, donde se verá realmente si todo ha salido como se esperaba...

Para la fase de resolución se emplea el tablero de resolución y un cilindro azul, el cual se irá moviendo de casilla en casilla. Dependiendo de la casilla se llevarán a cabo ciertas cosas.
Hay que considerar esta parte del juego como una reproducción de los hechos, como una grabación en vídeo.

El tablerete en plena acción

Al igual que el juego, el tablero de resolución se dividen en fases y cada fase consta de ciertas acciones que siguen mas o menos este orden:

  1. Aparición de amenazas (turno uno, dos, tres... Dependiendo del avance en el tablero): Si hay alguna amenaza en juego con una ficha encima numerada con el turno correspondiente, se coge su ficha gemela y se pone al final de la línea correspondiente preparada para avanzar.
  2. Acción de los jugadores (turno uno, dos, tres... Dependiendo del avance en el tablero): Empezando por el capitán y continuando el resto de jugadores en sentido horario, jugarán la carta correspondiente previamente colocada en el tablero de acción en el turno que corresponda.
  3. Disparos: Todos los disparos que se han ejecutado en las acciones, se hacen (cada arma posee sus propios atributos de alcance y daño). El cubo gastado y puesto en el arma en cuestión se gasta.
  4. Movimiento de amenazas: Todas las amenazas aparecidas en juego moverán tanto como indique su carta, y si pasan por una casilla X,Y o Z, se ejecutará uno de sus ataques (indicado en su propia carta).
  5. Mantenimiento de ordenador (solo avanzadas): Cuando se usa el botón C en el puente de mando, se usa el ordenador para establecer el mantenimiento informático de la nave, al hacerlo se coge un cubo gris y se coloca en esta casilla. Si no hay un cubo gris, todas las acciones que le queden a los jugadores sufrirán un retraso de un turno.
El proceso se repite varias veces hasta que la misión acaba o la nave queda destruida...

La nave puede sufrir daños en cada zona. Cada zona posee su propio montón de fichas barajadas que lo representan. Cuando una zona sufre un daño, se coge una ficha de daño de esa zona, se revela y se coloca en la zona adecuada de la nave. Los daños pueden desde bloquear ascensores hasta perjudicar armamento.

Final previsto para la nave en la mayoría de misiones...

Los jugadores deben coordinarse completamente para que en todo momento no falte energía y se combatan eficazmente las amenazas que van apareciendo. Pese a lo que pueda parecer, es toda una proeza y casi nunca saldrán las cosas como se planean.
No es raro ver que todo un plan genialmente elaborado se desmorona por un fallo tonto o por un imprevisto.
La compenetración es crucial para ganar.

Las amenazas a veces son muy hijas de su madre

En las misiones reales se harán frente a tantos peligros y conceptos que hará falta de una tripulación muy entrenada. Lo mejor es repetir misiones de entrenamiento y simulaciones para acostumbrarse al juego y avanzar como jugador.

Finalizando la partida
Los jugadores saldrán victoriosos si superan la misión sin que la nave explote (literalmente). Si la nave acumula más de seis heridas en una de sus zonas, la nave quedará completamente destruida y la misión fracasará.

Situación típica de Space Alert

Conclusión
Fácil de aprender, difícil de dominar.
Space Alert es un juego único, valorado por toda una comunidad de jugadores capaces de narrar crónicas impresionantes de cada partida. Elegido mejor juego en Alemania durante el 2009 y por fin nos llega traducido completamente al Español. Space Alert no puede compararse con nada, ha creado un nuevo tipo de juego por si mismo. Para colmo la edición española ha sido muy bien cuidada, llevando en un sólo CD las misiones y tutoriales en todos los idiomas disponibles (Español incluido, por supuesto) y los cubitos y de más piezas en plástico transparente (tipo gema), incluso algunos son de cristal.

Portada de la expansión

En lo personal
El juego acojona. Leer las reglas y ver los componentes te hace pensar que estás ante un juego complicadísimo que no vas a entender ni de coña. Impresión que se quita de la cabeza en cuando juegas el primer entrenamiento. El juego realmente es fácil, el problema real es coordinarte con el resto de jugadores y que ninguno meta la pata. Una metedura de pata y lo más probable es que la nave se vaya a freír espárragos con toda la tripulación y el capitán cagándose en todo lo cagable.
Las partidas pese a durar media hora como mucho, saben a poco y uno siente la necesidad de rejugarlo una y otra vez. Menos mal que el juego incluye un modo campaña (casi imposible) donde enlazar hasta tres partidas. Pese a todo sigue siendo un juego sin una continuidad, con un sistema sólido y casi inalterable. Si se abusa del juego, tarde o temprano terminará cansando, pero ojo, no por eso es un mal juego, pero para nada.

- Vale tíos ya estoy en el reactor azul preparado para recargar energía. ¿Ahora tu vas a ir a disparar no?
- Esteeee no, creía que eso era lo que ibas a hacer tu...
- Vamos no me jodas...
- ¿Me estás diciendo que nadie va a disparar al pulpo gigante?
- ...


Género: Eurogame
Año de publicación: 2008
Editorial: Homoludicus en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Debido a la funcionalidad vital del CD, es necesario comprender el idioma.
Jugadores: De 1 a 5 jugadores (lo ideal es jugarlo a partir de cuatro).
Expansiones: Una que por ahora no se ha editado en nuestro idioma. Añade enemigos, reglas y misiones nuevas.
Precio: 45 Euros
¿Precio justo?: En calidad precio es de lo mejor en el mercado, y el juego en sí enamora. El gran problema lo tendrás a la hora de encontrarlo, sobretodo en Español ya que el juego está muy solicitado y con razón.