miércoles, 19 de febrero de 2014

Reflexión: ¿Por qué jugar en mesa?


Saludetes otra vez. Tal como amenacé, paramos un poco con los análisis y empezamos a ver parrafadas relacionadas con el mundillo del juego en mesa.
Hoy vengo con la explicación a la pregunta de muchos...

¿Por qué jugar a juegos de mesa?
La pregunta tiene realmente razón de ser, no va con ganas de tocar las narices ni nada parecido.
Hoy en día disponemos de muchas clases de ocio, y podría decirse que el más importante es el ocio electrónico (videoconsolas, pc, tablet, móvil...).


Cualquier persona puede en cualquier momento ponerse a jugar a un videojuego.
El concepto del "juego online" también va a la orden del día, gracias a internet, jugamos a videojuegos desde casi cualquier aparato electrónico junto a otras personas de todo el mundo (tanto desconocidos como tu mejor amigo).

La mayor virtud de los juegos de mesa es precisamente el jugar con otras personas en una misma mesa, o al menos eso piensa mucha gente. Pero claro jugar a un juego de mesa no puede competir visualmente y en términos de manejo y control contra un videojuego. Evidentemente por lógica se prefiere jugar a un juego online con los colegas antes que perder la cabeza intentando juntarles en una misma mesa para jugar a un juego que hará falta preparar, montar y explicar. De hecho muchos juegos de mesa han sido adaptados a videojuegos, manteniendo sus sistema de juego y todo pero con la facilidad de control que puede tener un aparato electrónico y su accesibilidad a jugar con otras personas.



¿Por qué jugar a juegos de mesa entonces?
  1. Compenetración y inmersión entre jugadores: cuando un grupo de amigos se junta para jugar a juegos online, tanto si es cada uno desde su casa o en la misma habitación cada uno desde su videoconsola o el aparato de turno, se centran en si mismos. No hay una interacción real entre jugadores. Cada uno se sumerge en su juego por separado. Jugar en mesa requiere prestar atención a algo real y palpable al alcance de todos, ergo todos se sienten tan cercanos como realmente están, silla a silla.
  2. Potencia la imaginación: un videojuego ofrece un apartado visual completo. Todo está hecho y se te muestra tal como los creadores quieren que se muestre. No hay lugar para la imaginación. Jugar en mesa te obliga a usar elementos como dibujos, miniaturas, cartas y tableros como herramientas que inconscientemente la mente usa para imaginar situaciones únicas, algo que jamás puede conseguir un videojuego.
  3. Personalización al alcance de todos: un desarrollador de videojuegos, es capaz junto a su equipo de manipular un videojuego, cambiar sus reglas y todo lo que se proponga. Una persona que no pueda o no se le de bien el desarrollo de videojuegos, no puede personalizar un videojuego, juega con lo que se le ofrece bajo unas reglas inalterables. Los juegos de mesa son fácilmente personalizables, es más, te animan a coger las miniaturas y pintarlas, o a manipular las reglas para crear nuevos modos de juego e incluso uno nuevo a partir de otro. Cuando compras un juego de mesa, realmente estás comprando una serie de materiales con unas reglas para darle uso. En cualquier momento puedes usar esos mismos materiales, personalizarlos y crear reglas propias.
  4. Sin barreras: un videojuego está limitado tal como he comentado antes, y no puede "enlazarse" con otro videojuego salvo que sea de la misma franquicia. Casi todos los juegos de mesa dan la oportunidad de hacer campañas de juego. Usar el mismo personaje para cualquier juego de mesa. Narrar una historia de cero, un mismo videojuego te narrará realmente siempre la misma historia.
Una comparación muy acertada es pensar que un videojuego es como una película, y un juego de mesa es como un libro. 


Para aquellas personas que les de vagancia montar un juego de mesa, no hay excusas, lo que tardas en instalar un videojuego, es lo que tardas en montar un juego de mesa junto a tus amigos.

¿Por qué cada vez hay menos gente aficionada al juego en mesa?
Debido a que la imaginación está infravalorada hoy en día. Todo es tan visual y está tan conscientemente preparado para atontar los sentidos que los niños crecen sin necesitar imaginación, y una vez adultos son incapaces de usarla, ergo no pueden disfrutar de un buen juego de mesa.

Intentadlo, dadle una oportunidad a un juego de mesa. Convence a tus amigos para gastar un par de tardes, o acude directamente a un club de juego. Quizás te lleves una grata sorpresa al final del día.

Actualmente el mercado de los juegos de mesa ofrece una gran cantidad de juegos para toda clase de gustos y basados en toda clase de temática. Daros una vuelta por la red buscando las páginas oficiales de las editoriales de juegos de mesa.

Varias editoriales de juegos de mesa que editan juegos en nuestro territorio

¿Qué es una tarde de domingo sin una bolsa de ganchitos, tu bebida favorita, tus amigos y un buen juego de mesa?

lunes, 17 de febrero de 2014

Space Alert



Ha pasado tiempo ¿eh? apenas me quedan juegos a mi alcance que analizar, así que probablemente partiendo de esta entrada, escriba crónicas de partidas, y alguna que otra noticia interesante del mundillo del juego en mesa. Pero basta de cháchara y pongámonos con el juego de hoy...

Space Alert es novedoso, raro y diferente. Nos presenta una forma de jugar en cooperativo que nunca se ha visto en un juego de mesa, se juega rápido, resulta fácil de aprender y muy difícil de dominar. Sois tú y tus amigos contra el juego, y no esperéis ganar sin sudar la gota gorda...

¿De qué va?
En un futuro distante, la humanidad se ha lanzado a la exploración del universo. Tal como cabría esperar, el universo es muy vasto y lleno de peligros, por lo que es necesario cartografiarlo y reunir valiosa información de cada zona desconocida por el hombre.
Las naves de exploración cumplen esta función. Tu y tus amigos encarnaréis a unos cadetes que tras completar su entrenamiento en la academia, deben proteger su nave de exploración durante los 10 minutos de reloj que tarda en conseguir toda la información necesario y dar el salto al hiper espacio de vuelta a casa.



Según el instructor de la academia, son los 10 minutos mejor pagados que existen. Es un trabajo fácil y sin riesgo...
Una completa mentira.

A bordo de la nave, los jugadores tendrán que planificar sus movimientos a tiempo real durante el tiempo que dure la misión haciendo frente a naves enemigas, monstruos espaciales gigantes, asaltos dentro de la propia nave, problemas técnicos y otros contratiempos que tienen como fin destruir a la nave y a todos los que estén dentro.

Parte trasera de la caja

El juego incorpora un CD que lejos de ser puramente ambiental, cumple una función vital. El CD indicará por donde aparecen las amenazas, de qué clase son, la duración de cada fase de juego y el final de la partida.

Contenido de la caja
A diferencia de otros juegos, Space Alert hace gala de una caja de un tamaño muy reducido en comparación con los juegos de mesa medios. En su interior encontraremos el tablero de la nave, el tablero de resolución de la misión, pequeñas piezas de colores que hacen las veces de daño, energía y otras funciones, muchas fichas, cartas pequeñas de acción, cartas grandes de enemigos, paneles de órdenes de cartón grueso, líneas de distancia en cartón grueso, el CD, un libro de reglas y un libro que hace las veces de una instrucción de academia.

El contenido al completo

Mecánica de juego
Space Alert opta por un sistema único que no se parece a nada que haya aparecido en nuestras mesas hasta ahora.
El libro de la academia nos enseñará a jugar a lo largo de unas misiones de simulador. En cada misión que se avance se aprenderán conceptos nuevos hasta que finalmente todo esté claro. El juego entero posee muchos conceptos que a primera vista resulta caóticos y son difíciles de controlar, sobretodo para un grupo de juego novato.

Déjate estar del manual... Acude a "Como ser un explorador espacial en 7 lecciones"

Para el análisis nos centraremos en la primera misión de tutorial y luego mencionaremos los conceptos finales para comprender la gran dificultad de una misión "real".

Pese a que es posible jugar con menos de cuatro personas, no es recomendable nada más empezar. Jugar con menos de cuatro personas implica que juegue de uno a tres "androides" los cuales tendrán que ser manejados por los jugadores, complicando aún más la cosa si cabe.

Los personajes, los misiles y los androides...

En partidas de cuatro jugadores o cinco, cada jugador escoge un personaje (divididos en colores) y con él, su tablero de acciones (dos tableros en caso de entrenamientos avanzados o misiones "reales").
La misión de tutorial posee un orden impuesto de enemigos que irán apareciendo en la partida, pero en circunstancias normales los enemigos serán aleatorios y estarán englobados en dos clases, una mucho más peligrosa que la otra. Barajaremos los mazos de enemigos y los dejaremos en la mesa.

Los jugadores siempre empezarán en el puente de mando

Se ha de determinar entre los jugadores, quién es el capitán. El capitán deberá encargarse de organizar al resto de jugadores para hacer frente a los peligros de la misión. También se ha de elegir un oficial de comunicaciones, el cual se encargará de prestar atención al audio para que los jugadores no pierdan detalle y también se encargará de poner las cartas de amenaza con su correspondiente número de turno de aparición en la línea adecuada. En partidas avanzadas hará falta un encargado de seguridad, el cual comandará a los androides en contra de las amenazas que pulularán por la nave, y un encargado de mantenimiento que se ocupará de reparar las incidencias que puedan ocurrir dentro de la nave.

Deberemos colocar las líneas de distancia en la parte superior del tablero de la nave. De normal se escogen tres al azar, pero los tutoriales nos dictan cuales usar. Por estas líneas irán apareciendo las amenazas y moviéndose en dirección a la nave.

Las dichosas líneas

Barajaremos las cartas de acción (menos las doradas, que sólo usaremos en misiones reales) y cada jugador cogerá cierto número de cartas al azar y las dejará en su tablero de acción de cierta forma.
Los tableros de acción están divididos en fases, cada fase engloba de cierto número a otro. Encima de cada fase se deben poner X número de cartas boca abajo, las cuales sólo se podrán jugar en esa fase.

El tablero representa a la nave. La nave está dividida en tres zonas (roja, blanca y azul), y cada zona en una localización superior y otra inferior. Dependiendo de la localización encontraremos indicados unos botones. En las zonas superiores el botón A dispara el arma de la zona, el botón B recarga los escudos y el botón C sirve o para realizar el mantenimiento del ordenador, activar los androides de defensa o los cazas (todas las acciones del botón C no se usan en el tutorial). En las zonas inferiores el botón A dispara el arma de la zona (generalmente más cutre que las superiores), el botón B recargará el núcleo de energía (en el caso de la zona central, cambiará la batería de energía), y el C activará los misiles o otros androides de defensa.

La nave clase "Presa fácil"... Manda huevos

La zona blanca superior es el puente de mando, donde se deben colocar las miniaturas de los personajes.
En cada escudo colocaremos un cubito verde de energía, en cada reactor lateral colocaremos dos cubitos de energía y en el reactor central colocaremos tres cubitos de energía acompañados de las tres baterías (cilindros verdes). Al lado de las armas inferiores de cada lateral de la nave hay un pequeño reactor amarillo donde colocaremos un cubito amarillo.

Los famosetes cubitos, ¡como molan narices!

Hay unas fichas que indican turnos de aparición, numeradas de 1 a 8 y existiendo dos fichas de cada. Las pondremos al lado de las cartas de amenaza.

Ahora ha llegado el momento de jugar. Sólo queda poner en marcha el CD en la pista de la misión que se realiza (si es la primera, pues la de tutorial).

Las misiones de tutorial duran 7 minutos mientras que una misión real dura 10. Durante ese tiempo los jugadores podrán jugar sus cartas libremente para realizar acciones. Todo en tiempo real.

Cada carta de acción tiene dos mitades, una de movimiento que indicará moverse a izquierda, derecha, o usando los ascensores, arriba y abajo. La otra mitad tendrá impreso un botón (A, B, C), o usar a los androides previamente activados (esto sólo es útil para atacar a unidades enemigas invasoras dentro de la propia nave).

Algunas cartas de acción

Cuando se juega una carta, la imagen que se deja arriba es la acción usada. Jugar una carta implica dejarla en el turno deseado en el tablero de acción de tu personaje. Si la partida se encuentra en la primera fase, sólo se podrán jugar cartas en la primera fase, y en cualquier momento se podrán retirar cartas y sustituirlas por otras. Es posible modificar las acciones siempre y cuando la partida se encuentre en la fase adecuada.
Una vez el audio dictamina que finaliza una fase y comienza otra, no será posible modificar las cartas de la fase anterior, el resto de cartas que tengamos en la mano se descartan, y inmediatamente se cogen las cartas puestas boca abajo en la siguiente fase, donde repetiremos el proceso.

Tablero de acción en pleno uso

Disparar requiere coger un cubo de energía del núcleo correspondiente y colocarlo en el arma. Activar un escudo sigue los mismo pasos que disparar solo que se cogen los cubos suficientes para llenar el cupo de cubos del escudo.
Cuando se activa un reactor para obtener energía del reactor central, se cogerán tantos cubos como se puedan hasta llenar el reactor.
Si en el reactor central se cambia la batería, se cogerán cubos hasta tener en el reactor central cinco cubos de energía. Si no quedan baterías pues a joderse.

Alguien de seguro deberá encargarse de cambiar pilas en el reactor central cuando sea necesario

El audio no está de adorno, en cualquier momento dictamina las apariciones de enemigos. El audio dirá en qué línea aparece la amenaza y si esta es una amenaza común o una grave, además del turno en el que aparece. El oficial de comunicaciones se encarga de coger la carta del mazo adecuado de amenazas y ponerla al lado de la línea de la zona mencionada junto con una ficha de turno de aparición (las numeradas de 1 a 8).

Las dichosas fichas de turno de aparición

El audio también puede determinar que se pasen una carta entre los jugadores, o que el sistema de comunicaciones falla, en ese caso nadie podrá decir nada, ni mirar o poner acciones hasta que el audio diga que se recupera la conexión. También puede determinar que se robe una carta más de acción.
También determina tanto el inicio o el final de cada fase, avisando con antelación.

Algunas de las amenazas que pueden llegar a aparecer para jorobar el día...

Una vez se acaba el audio, este determina que la misión acaba y que la nave salta al hiper espacio de camino a casa.

Los jugadores durante el tiempo que dure el audio jugarán sus cartas en tiempo real consultando sus decisiones y haciendo caso al capitán mientras el oficial de comunicaciones está pendiente del audio y va colocando las amenazas y alertando al resto de jugadores para que actúen en consecuencia.

En partidas avanzadas usar a los androides será vital

Una vez acabe el audio se procede a la fase de resolución, donde se verá realmente si todo ha salido como se esperaba...

Para la fase de resolución se emplea el tablero de resolución y un cilindro azul, el cual se irá moviendo de casilla en casilla. Dependiendo de la casilla se llevarán a cabo ciertas cosas.
Hay que considerar esta parte del juego como una reproducción de los hechos, como una grabación en vídeo.

El tablerete en plena acción

Al igual que el juego, el tablero de resolución se dividen en fases y cada fase consta de ciertas acciones que siguen mas o menos este orden:

  1. Aparición de amenazas (turno uno, dos, tres... Dependiendo del avance en el tablero): Si hay alguna amenaza en juego con una ficha encima numerada con el turno correspondiente, se coge su ficha gemela y se pone al final de la línea correspondiente preparada para avanzar.
  2. Acción de los jugadores (turno uno, dos, tres... Dependiendo del avance en el tablero): Empezando por el capitán y continuando el resto de jugadores en sentido horario, jugarán la carta correspondiente previamente colocada en el tablero de acción en el turno que corresponda.
  3. Disparos: Todos los disparos que se han ejecutado en las acciones, se hacen (cada arma posee sus propios atributos de alcance y daño). El cubo gastado y puesto en el arma en cuestión se gasta.
  4. Movimiento de amenazas: Todas las amenazas aparecidas en juego moverán tanto como indique su carta, y si pasan por una casilla X,Y o Z, se ejecutará uno de sus ataques (indicado en su propia carta).
  5. Mantenimiento de ordenador (solo avanzadas): Cuando se usa el botón C en el puente de mando, se usa el ordenador para establecer el mantenimiento informático de la nave, al hacerlo se coge un cubo gris y se coloca en esta casilla. Si no hay un cubo gris, todas las acciones que le queden a los jugadores sufrirán un retraso de un turno.
El proceso se repite varias veces hasta que la misión acaba o la nave queda destruida...

La nave puede sufrir daños en cada zona. Cada zona posee su propio montón de fichas barajadas que lo representan. Cuando una zona sufre un daño, se coge una ficha de daño de esa zona, se revela y se coloca en la zona adecuada de la nave. Los daños pueden desde bloquear ascensores hasta perjudicar armamento.

Final previsto para la nave en la mayoría de misiones...

Los jugadores deben coordinarse completamente para que en todo momento no falte energía y se combatan eficazmente las amenazas que van apareciendo. Pese a lo que pueda parecer, es toda una proeza y casi nunca saldrán las cosas como se planean.
No es raro ver que todo un plan genialmente elaborado se desmorona por un fallo tonto o por un imprevisto.
La compenetración es crucial para ganar.

Las amenazas a veces son muy hijas de su madre

En las misiones reales se harán frente a tantos peligros y conceptos que hará falta de una tripulación muy entrenada. Lo mejor es repetir misiones de entrenamiento y simulaciones para acostumbrarse al juego y avanzar como jugador.

Finalizando la partida
Los jugadores saldrán victoriosos si superan la misión sin que la nave explote (literalmente). Si la nave acumula más de seis heridas en una de sus zonas, la nave quedará completamente destruida y la misión fracasará.

Situación típica de Space Alert

Conclusión
Fácil de aprender, difícil de dominar.
Space Alert es un juego único, valorado por toda una comunidad de jugadores capaces de narrar crónicas impresionantes de cada partida. Elegido mejor juego en Alemania durante el 2009 y por fin nos llega traducido completamente al Español. Space Alert no puede compararse con nada, ha creado un nuevo tipo de juego por si mismo. Para colmo la edición española ha sido muy bien cuidada, llevando en un sólo CD las misiones y tutoriales en todos los idiomas disponibles (Español incluido, por supuesto) y los cubitos y de más piezas en plástico transparente (tipo gema), incluso algunos son de cristal.

Portada de la expansión

En lo personal
El juego acojona. Leer las reglas y ver los componentes te hace pensar que estás ante un juego complicadísimo que no vas a entender ni de coña. Impresión que se quita de la cabeza en cuando juegas el primer entrenamiento. El juego realmente es fácil, el problema real es coordinarte con el resto de jugadores y que ninguno meta la pata. Una metedura de pata y lo más probable es que la nave se vaya a freír espárragos con toda la tripulación y el capitán cagándose en todo lo cagable.
Las partidas pese a durar media hora como mucho, saben a poco y uno siente la necesidad de rejugarlo una y otra vez. Menos mal que el juego incluye un modo campaña (casi imposible) donde enlazar hasta tres partidas. Pese a todo sigue siendo un juego sin una continuidad, con un sistema sólido y casi inalterable. Si se abusa del juego, tarde o temprano terminará cansando, pero ojo, no por eso es un mal juego, pero para nada.

- Vale tíos ya estoy en el reactor azul preparado para recargar energía. ¿Ahora tu vas a ir a disparar no?
- Esteeee no, creía que eso era lo que ibas a hacer tu...
- Vamos no me jodas...
- ¿Me estás diciendo que nadie va a disparar al pulpo gigante?
- ...


Género: Eurogame
Año de publicación: 2008
Editorial: Homoludicus en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Debido a la funcionalidad vital del CD, es necesario comprender el idioma.
Jugadores: De 1 a 5 jugadores (lo ideal es jugarlo a partir de cuatro).
Expansiones: Una que por ahora no se ha editado en nuestro idioma. Añade enemigos, reglas y misiones nuevas.
Precio: 45 Euros
¿Precio justo?: En calidad precio es de lo mejor en el mercado, y el juego en sí enamora. El gran problema lo tendrás a la hora de encontrarlo, sobretodo en Español ya que el juego está muy solicitado y con razón.

sábado, 1 de febrero de 2014

Zombicide


Tras unos días de descanso, hoy vengo con uno de los juegos de mesa que más boom ha tenido en los últimos años.
La fórmula de Zombicide tiene todo lo necesario para triunfar; personajes con carisma, armas, progresión de personajes, juego cooperativo, sistema simple, zombies de varios tipos, y.... MÁS ZOMBIES.

¿De qué va?
Realmente se lee entre líneas con sólo mirar la caja...
¡Hecatombe zombie!
Las calles están infestadas de zombies, tu y tus amigos encarnaréis a un grupo de valerosos supervivientes que lucharan por seguir vivos y terminar las terribles misiones que ofrece el juego (o las que inventes tu mismo...)
Registra los lugares para encontrar armas, provisiones y otras herramientas útiles para la superviviencia.
¡Pero cuidado!
Hay varios tipos de zombies y algunos son extremadamente peligrosos, como los veloces corredores o la casi indestructible aberración...

¿Piensas que es feo? pues en esta foto sale hasta guapo

Contenido de la caja
La caja pese a que posee el tamaño de los juegos de mesa medios, hace gala de un grosor a conciencia para poder almacenar la enorme cantidad de material que lleva. A saber:
Cartas de equipo, de aparición de zombies y cartas de herida, fichas que simulan el ruido (provocado o no), plantillas de coches, fichas de puertas (por un lado cerradas y abiertas por el otro), fichas de objetivo (de varios colores), fichas de entrada de zombies y de despliegue de supervivientes, dados de seis caras, y una cómoda ficha de jugador inicial...

Un claro ejemplo de las fichas que vienen

Pero lo importante lo encontramos en los tableros de cartón grueso y en las tarjetas de personaje, que hacen uso de contadores de plástico que se enganchan como un "clip" y indican el número de zombies que ha masacrado. Las tarjetas indican las habilidades que el personaje puede aprender y posee un cómodo inventario donde organizar las cartas de objeto en partida (tanto las que llevamos a mano como las que tenemos guardadas). Otro detalle es el libro de reglas a todo color donde se explican claramente las reglas y presenta una campaña de misiones.

El contenido al completo

Otro punto más fuerte todavía, son las preciosas miniaturas, de una calidad asombrosa. Y no te vienen pocas precisamente, pues hay zombies para llenar la mesa...

Arriba los supervivientes, y abajo algunos tipos feos

Mecánica
Lo primero será elegir una misión entre las disponibles. Dependiendo del número de jugadores y de la misión, cada jugador llevará un superviviente o más, los cuales se repartirán al azar o por mutuo acuerdo entre los jugadores (nada de pegarse por un personaje, vaya). Como parte de la gracia del juego, todos los personajes son guiños a protagonistas de películas y series del mundillo.
Los personajes empiezan con el indicador de muertes a cero y con un equipo que se reparte al azar entre las siguientes posibilidades; una pistola, un hacha de bomberos, una palanca o una sartén (la forma más mierda de empezar).

Versión informática del panel de un personaje donde se puede apreciar bien la información que contiene

El tablero se monta conforme al mapa que indica la misión (con sus puertas, indicadores de salida de zombies, zona de inicio para los supervivientes...)

El juego una vez montado puede ocupar mucho espacio

Tras una tirada de dado se decidirá el jugador inicial, el cual procederá con la ronda de juego:

  • Acción: cada superviviente dispone de tres acciones que puede gastar turnándose, en lo siguiente...
    • Mover: el superviviente se mueve a una zona adyacente (las cuales se separan por pasos de cebra en las calles, o habitaciones dentro de los edificios).
    • Buscar: si el superviviente se encuentra en una habitación o una zona con un coche aparcado, robará una carta del mazo de objetos y podrá ponerla en su mano o en su mochila (reorganizando el inventario de paso).
    • Pasar objeto: si en la misma zona hay otro superviviente, puede intercambiar un objeto de su inventario con otro superviviente, ambos podrán reorganizarse el inventario.
    • Reorganizar: cada superviviente puede llevar hasta cinco objetos en total, dos de ellos en sus manos, los cuales podrá utilizar en combate. Con este tipo de acción, se pueden intercambiar los objetos que se llevan en mano con los de la mochila.
    • Atacar: tanto cuerpo a cuerpo como a distancia con un arma que llevemos en la mano. Matar aumentará el indicador de peligrosidad del personaje, lo cual le permite adquirir habilidades nuevas... y provocar apariciones zombie más peligrosas.
    • Recoger ficha de objetivo: si en la zona hay una ficha de objetivo, podrá recogerse.
    • Usar un coche: si el escenario lo permite, el superviviente podrá conducir e ir aplastando zombies por las calles. Muy gratificante.
    • Abrir una puerta cerrada: para ello aparte de gastar una acción, el personaje ha de poseer un arma que pueda abrir puertas.
    • Hacer ruido: esto pondrá una ficha de ruido en la zona del superviviente.
  • Turno zombie: cuando todos los personajes han hecho todas sus acciones, el jugador inicial pasará la ficha que lo indica al jugador a su izquierda. Ahora se procederá a lo siguiente...
    • Apariciones: por cada punto de aparición en el tablero, se revelará la carta superior del mazo de aparición zombi. La carta tendrá unas consecuencias u otras dependiendo del nivel de peligrosidad más alto entre los jugadores. Evidentemente cuanto mayor sea el nivel de un personaje, peor será lo que desencadene la carta de aparición.
    • Acción zombie: cada zombie posee una acción (salvo los corredores, los cuales poseen dos acciones). Las acciones que los zombies pueden realizar son mover y atacar. ¿Donde moverán? siempre por el camino más corto a donde haya más ruido o por el camino más corto a un superviviente a la vista. Cuando atacan, todos los zombies hacen herida automáticamente, sin tirada de dados ni NA.
  • El nuevo jugador inicial comenzará la ronda con su o sus supervivientes...
El sistema es muy simple tal como puede apreciarse, pero no hay que menospreciarlo... un movimiento en falso por parte de algún jugador puede destrozar toda la partida. Los zombies aparecen por veintenas, y dejar que se acumulen es un gran error, ya que si se acaban los zombies de la caja, los que tuvieran que aparecer, tendrán doble turno ¡HORROR!.

En cuanto te descuides los zombies tomarán las calles...

Armarse y llenarse de equipo es una gran idea, pero hay que tener cuidado, lo mismo la carta de equipo que levantas es un zombie que aparece de sopetón en tu cara...

La necesidad de armarse es inevitable

Si en una misma zona que tu personaje hay zombies, no se puede mover a otra zona así por que sí... cada zombi que haya en tu zona requiere que gastes una acción adicional para mover. Si te acorralan estás jodido.
Tampoco conviene parapetarse dentro de un edificio, ya que una vez se abre la puerta que lleva dentro por primera vez, se interrumpirá el turno del jugador, ya que dentro desplegarán zombies (una carta de aparición por habitación), luego ya se puede decidir si liarse a ostias o correr...

Hay que prestar especial atención al ruido. Cada superviviente es una ficha de ruido andante, y la mayoría de las armas al usarse harán que coloquemos una ficha de ruido en la zona. Los zombies si no ven a ningún superviviente, se moverán en la dirección más corta a la mayor fuente de ruido del tablero.

Hacer ruido no suele ser buena idea a no ser que se tenga un plan...

Las armas pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia. También pueden hacer ruido o no, e incluso pueden servir para abrir puertas (solo algunas). Las armas pueden hacer de uno a tres puntos de daño. Un dato importante es que el daño no se acumula, si no puedes matar a un zombie de un ataque pues te jodes, así de claro. La aberración cuenta con tres molestos puntos de vida... es mejor correr.

Usa bien las habilidades que aprenden los supervivientes si no quieres acabar mal

Atacando a los zombies...
Para atacar se tirarán tantos dados como indique el arma en cuestión y se deberán obtener aciertos. Cada arma tiene su propio atributo de acierto a superar. Cada acierto significará una herida hecha a un zombie (nunca se podrá acumular el daño sobre el mismo zombie, tal como he explicado antes). Tres aciertos por ejemplo supondría la muerte de tres caminantes normales.

Cuando se conduce un coche, este por cada acción que gaste el personaje, moverá tres casillas. Todas las miniaturas por las que pase olímpicamente sufrirán un impacto (se tira un dado por cada una y a cierta dificultad, se provoca un punto de daño). Esto incluye a otros supervivientes. Por supuesto, a los zombies que tengan más de un punto de vida, no les hace nada. Recuerda que pueden estar hasta cuatro supervivientes de parranda en el coche, y que el maletero puede contener objetos si se registra.

Me gusta conducir

Los zombies por el contrario cuando pegan nunca fallan, y cuando un superviviente recibe una carta de herida, pierde una de los objetos que lleva en sus manos y lo sustituye por la carta de herida. La herida ocupará espacio en el inventario, y se podrá mover a la mochila (a la mierda la lógica) para volver a tener las dos manos disponibles.
En el momento en que un superviviente acumule dos heridas, morirá sin remedio. Y no hay puñetera manera de curarse.

Lo de palmarla en este juego es muy normal. Pregúntales a ellos si no me crees...

Fin de la partida
Sólo puede acabar de dos maneras:
  1. Los supervivientes cumplen los objetivos del escenario, en cuyo caso los jugadores ganarán (incluso los que hayan perdido cruelmente a sus personajes).
  2. Los zombies masacran sin piedad a todos los supervivientes. Aquí no solo se pierde la partida, sino que dan ganas de reventar la mesa a golpes.
Conclusión
Un sistema simple para un juego con muchas posibilidades. Edge una vez más demuestra su maestría como editorial poniendo al alcance de los jugadores herramientas para crear escenarios y un foro donde la comunidad de jugadores (muy alta) ofrece sus creaciones propias (que van desde personajes hasta escenarios nuevos).

El propio juego te pide crearte tus propios personajes

Pese a lo que parece, no es un juego de matar y matar, se requiere mucha estrategia para poder sobrevivir. Un mal movimiento puede acabar con una muerte estrepitosa, y poco a poco o de golpe, conllevará a una partida perdida.

Las miniaturas una vez pintadas quedan todavía mejor

En lo personal
Su simpleza me asombra, su nivel de personalización me acojona. Adoro los juegos cooperativos y este es un gran ejemplo de que el "yo contra el juego" funciona y a base de bien, sin duda alguna es una joya de los juegos de mesa.

La gente se lo curra mucho

¿Donde le veo el problema? que a la larga sabe a poco, unas reglas más complejas se hubieran agradecido para jugadores avanzados. El juego pese a tener un sistema de progresión de personajes como si de un juego de rol se tratase, obliga a que entre partida y partida se "reinicien" los personajes. No es posible hacer una campaña de juego, ergo no es posible hacer una continuidad donde se reflejen cambios en los personajes.

Encontraremos escenografía recortable muy chula para la ocasión

Pero nada de esto es comparable con su mayor lacra; el juego se hace muy repetitivo fácilmente. 
Así como en otros juegos parecidos, hay factores que consiguen crear situaciones diferentes y incluso únicas, Zombicide no ofrece ese aliciente. Es un juego muy mecánico.

¡Pero no veas como se lo curran!


Género: Eurogame/Rol
Año de publicación: 2012
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: El juego no posee texto salvo para comprender sus reglas y en algunas cosillas nimias de puro trasfondo. No, no depende del idioma.
Jugadores: De 1 a 6 jugadores.
Expansiones: Una que añade personajes nuevos, "zombivientes", escenarios y armas. Otra que añade más de lo mismo pero MEJOR y que se juega sola (es otra caja de inicio). Perros zombie, dados especiales para el juego, set de piezas de tablero, e incluso personajes sueltos.
Precio: 80 Euros
¿Precio justo?: Sólo por la calidad de miniaturas ya lo vale. El juego pese a mi opinión, es muy bueno y no por nada es uno de los juegos de mesa más valorados actualmente. ¿Te gustan los zombies? no se a qué esperas para comprártelo.