Ha pasado tiempo ¿eh? apenas me quedan juegos a mi alcance que analizar, así que probablemente partiendo de esta entrada, escriba crónicas de partidas, y alguna que otra noticia interesante del mundillo del juego en mesa. Pero basta de cháchara y pongámonos con el juego de hoy...
Space Alert es novedoso, raro y diferente. Nos presenta una forma de jugar en cooperativo que nunca se ha visto en un juego de mesa, se juega rápido, resulta fácil de aprender y muy difícil de dominar. Sois tú y tus amigos contra el juego, y no esperéis ganar sin sudar la gota gorda...
¿De qué va?
En un futuro distante, la humanidad se ha lanzado a la exploración del universo. Tal como cabría esperar, el universo es muy vasto y lleno de peligros, por lo que es necesario cartografiarlo y reunir valiosa información de cada zona desconocida por el hombre.
Las naves de exploración cumplen esta función. Tu y tus amigos encarnaréis a unos cadetes que tras completar su entrenamiento en la academia, deben proteger su nave de exploración durante los 10 minutos de reloj que tarda en conseguir toda la información necesario y dar el salto al hiper espacio de vuelta a casa.
Según el instructor de la academia, son los 10 minutos mejor pagados que existen. Es un trabajo fácil y sin riesgo...
Una completa mentira.
A bordo de la nave, los jugadores tendrán que planificar sus movimientos a tiempo real durante el tiempo que dure la misión haciendo frente a naves enemigas, monstruos espaciales gigantes, asaltos dentro de la propia nave, problemas técnicos y otros contratiempos que tienen como fin destruir a la nave y a todos los que estén dentro.
Parte trasera de la caja
El juego incorpora un CD que lejos de ser puramente ambiental, cumple una función vital. El CD indicará por donde aparecen las amenazas, de qué clase son, la duración de cada fase de juego y el final de la partida.
Contenido de la caja
A diferencia de otros juegos, Space Alert hace gala de una caja de un tamaño muy reducido en comparación con los juegos de mesa medios. En su interior encontraremos el tablero de la nave, el tablero de resolución de la misión, pequeñas piezas de colores que hacen las veces de daño, energía y otras funciones, muchas fichas, cartas pequeñas de acción, cartas grandes de enemigos, paneles de órdenes de cartón grueso, líneas de distancia en cartón grueso, el CD, un libro de reglas y un libro que hace las veces de una instrucción de academia.
El contenido al completo
Mecánica de juego
Space Alert opta por un sistema único que no se parece a nada que haya aparecido en nuestras mesas hasta ahora.
El libro de la academia nos enseñará a jugar a lo largo de unas misiones de simulador. En cada misión que se avance se aprenderán conceptos nuevos hasta que finalmente todo esté claro. El juego entero posee muchos conceptos que a primera vista resulta caóticos y son difíciles de controlar, sobretodo para un grupo de juego novato.
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Para el análisis nos centraremos en la primera misión de tutorial y luego mencionaremos los conceptos finales para comprender la gran dificultad de una misión "real".
Pese a que es posible jugar con menos de cuatro personas, no es recomendable nada más empezar. Jugar con menos de cuatro personas implica que juegue de uno a tres "androides" los cuales tendrán que ser manejados por los jugadores, complicando aún más la cosa si cabe.
Los personajes, los misiles y los androides...
En partidas de cuatro jugadores o cinco, cada jugador escoge un personaje (divididos en colores) y con él, su tablero de acciones (dos tableros en caso de entrenamientos avanzados o misiones "reales").
La misión de tutorial posee un orden impuesto de enemigos que irán apareciendo en la partida, pero en circunstancias normales los enemigos serán aleatorios y estarán englobados en dos clases, una mucho más peligrosa que la otra. Barajaremos los mazos de enemigos y los dejaremos en la mesa.
Los jugadores siempre empezarán en el puente de mando
Se ha de determinar entre los jugadores, quién es el capitán. El capitán deberá encargarse de organizar al resto de jugadores para hacer frente a los peligros de la misión. También se ha de elegir un oficial de comunicaciones, el cual se encargará de prestar atención al audio para que los jugadores no pierdan detalle y también se encargará de poner las cartas de amenaza con su correspondiente número de turno de aparición en la línea adecuada. En partidas avanzadas hará falta un encargado de seguridad, el cual comandará a los androides en contra de las amenazas que pulularán por la nave, y un encargado de mantenimiento que se ocupará de reparar las incidencias que puedan ocurrir dentro de la nave.
Deberemos colocar las líneas de distancia en la parte superior del tablero de la nave. De normal se escogen tres al azar, pero los tutoriales nos dictan cuales usar. Por estas líneas irán apareciendo las amenazas y moviéndose en dirección a la nave.
Las dichosas líneas
Barajaremos las cartas de acción (menos las doradas, que sólo usaremos en misiones reales) y cada jugador cogerá cierto número de cartas al azar y las dejará en su tablero de acción de cierta forma.
Los tableros de acción están divididos en fases, cada fase engloba de cierto número a otro. Encima de cada fase se deben poner X número de cartas boca abajo, las cuales sólo se podrán jugar en esa fase.
El tablero representa a la nave. La nave está dividida en tres zonas (roja, blanca y azul), y cada zona en una localización superior y otra inferior. Dependiendo de la localización encontraremos indicados unos botones. En las zonas superiores el botón A dispara el arma de la zona, el botón B recarga los escudos y el botón C sirve o para realizar el mantenimiento del ordenador, activar los androides de defensa o los cazas (todas las acciones del botón C no se usan en el tutorial). En las zonas inferiores el botón A dispara el arma de la zona (generalmente más cutre que las superiores), el botón B recargará el núcleo de energía (en el caso de la zona central, cambiará la batería de energía), y el C activará los misiles o otros androides de defensa.
La nave clase "Presa fácil"... Manda huevos
La zona blanca superior es el puente de mando, donde se deben colocar las miniaturas de los personajes.
En cada escudo colocaremos un cubito verde de energía, en cada reactor lateral colocaremos dos cubitos de energía y en el reactor central colocaremos tres cubitos de energía acompañados de las tres baterías (cilindros verdes). Al lado de las armas inferiores de cada lateral de la nave hay un pequeño reactor amarillo donde colocaremos un cubito amarillo.
Los famosetes cubitos, ¡como molan narices!
Hay unas fichas que indican turnos de aparición, numeradas de 1 a 8 y existiendo dos fichas de cada. Las pondremos al lado de las cartas de amenaza.
Ahora ha llegado el momento de jugar. Sólo queda poner en marcha el CD en la pista de la misión que se realiza (si es la primera, pues la de tutorial).
Las misiones de tutorial duran 7 minutos mientras que una misión real dura 10. Durante ese tiempo los jugadores podrán jugar sus cartas libremente para realizar acciones. Todo en tiempo real.
Cada carta de acción tiene dos mitades, una de movimiento que indicará moverse a izquierda, derecha, o usando los ascensores, arriba y abajo. La otra mitad tendrá impreso un botón (A, B, C), o usar a los androides previamente activados (esto sólo es útil para atacar a unidades enemigas invasoras dentro de la propia nave).
Algunas cartas de acción
Cuando se juega una carta, la imagen que se deja arriba es la acción usada. Jugar una carta implica dejarla en el turno deseado en el tablero de acción de tu personaje. Si la partida se encuentra en la primera fase, sólo se podrán jugar cartas en la primera fase, y en cualquier momento se podrán retirar cartas y sustituirlas por otras. Es posible modificar las acciones siempre y cuando la partida se encuentre en la fase adecuada.
Una vez el audio dictamina que finaliza una fase y comienza otra, no será posible modificar las cartas de la fase anterior, el resto de cartas que tengamos en la mano se descartan, y inmediatamente se cogen las cartas puestas boca abajo en la siguiente fase, donde repetiremos el proceso.
Tablero de acción en pleno uso
Disparar requiere coger un cubo de energía del núcleo correspondiente y colocarlo en el arma. Activar un escudo sigue los mismo pasos que disparar solo que se cogen los cubos suficientes para llenar el cupo de cubos del escudo.
Cuando se activa un reactor para obtener energía del reactor central, se cogerán tantos cubos como se puedan hasta llenar el reactor.
Si en el reactor central se cambia la batería, se cogerán cubos hasta tener en el reactor central cinco cubos de energía. Si no quedan baterías pues a joderse.
Alguien de seguro deberá encargarse de cambiar pilas en el reactor central cuando sea necesario
El audio no está de adorno, en cualquier momento dictamina las apariciones de enemigos. El audio dirá en qué línea aparece la amenaza y si esta es una amenaza común o una grave, además del turno en el que aparece. El oficial de comunicaciones se encarga de coger la carta del mazo adecuado de amenazas y ponerla al lado de la línea de la zona mencionada junto con una ficha de turno de aparición (las numeradas de 1 a 8).
Las dichosas fichas de turno de aparición
El audio también puede determinar que se pasen una carta entre los jugadores, o que el sistema de comunicaciones falla, en ese caso nadie podrá decir nada, ni mirar o poner acciones hasta que el audio diga que se recupera la conexión. También puede determinar que se robe una carta más de acción.
También determina tanto el inicio o el final de cada fase, avisando con antelación.
Algunas de las amenazas que pueden llegar a aparecer para jorobar el día...
Una vez se acaba el audio, este determina que la misión acaba y que la nave salta al hiper espacio de camino a casa.
Los jugadores durante el tiempo que dure el audio jugarán sus cartas en tiempo real consultando sus decisiones y haciendo caso al capitán mientras el oficial de comunicaciones está pendiente del audio y va colocando las amenazas y alertando al resto de jugadores para que actúen en consecuencia.
En partidas avanzadas usar a los androides será vital
Una vez acabe el audio se procede a la fase de resolución, donde se verá realmente si todo ha salido como se esperaba...
Para la fase de resolución se emplea el tablero de resolución y un cilindro azul, el cual se irá moviendo de casilla en casilla. Dependiendo de la casilla se llevarán a cabo ciertas cosas.
Hay que considerar esta parte del juego como una reproducción de los hechos, como una grabación en vídeo.
El tablerete en plena acción
Al igual que el juego, el tablero de resolución se dividen en fases y cada fase consta de ciertas acciones que siguen mas o menos este orden:
- Aparición de amenazas (turno uno, dos, tres... Dependiendo del avance en el tablero): Si hay alguna amenaza en juego con una ficha encima numerada con el turno correspondiente, se coge su ficha gemela y se pone al final de la línea correspondiente preparada para avanzar.
- Acción de los jugadores (turno uno, dos, tres... Dependiendo del avance en el tablero): Empezando por el capitán y continuando el resto de jugadores en sentido horario, jugarán la carta correspondiente previamente colocada en el tablero de acción en el turno que corresponda.
- Disparos: Todos los disparos que se han ejecutado en las acciones, se hacen (cada arma posee sus propios atributos de alcance y daño). El cubo gastado y puesto en el arma en cuestión se gasta.
- Movimiento de amenazas: Todas las amenazas aparecidas en juego moverán tanto como indique su carta, y si pasan por una casilla X,Y o Z, se ejecutará uno de sus ataques (indicado en su propia carta).
- Mantenimiento de ordenador (solo avanzadas): Cuando se usa el botón C en el puente de mando, se usa el ordenador para establecer el mantenimiento informático de la nave, al hacerlo se coge un cubo gris y se coloca en esta casilla. Si no hay un cubo gris, todas las acciones que le queden a los jugadores sufrirán un retraso de un turno.
El proceso se repite varias veces hasta que la misión acaba o la nave queda destruida...
La nave puede sufrir daños en cada zona. Cada zona posee su propio montón de fichas barajadas que lo representan. Cuando una zona sufre un daño, se coge una ficha de daño de esa zona, se revela y se coloca en la zona adecuada de la nave. Los daños pueden desde bloquear ascensores hasta perjudicar armamento.
Final previsto para la nave en la mayoría de misiones...
Los jugadores deben coordinarse completamente para que en todo momento no falte energía y se combatan eficazmente las amenazas que van apareciendo. Pese a lo que pueda parecer, es toda una proeza y casi nunca saldrán las cosas como se planean.
No es raro ver que todo un plan genialmente elaborado se desmorona por un fallo tonto o por un imprevisto.
La compenetración es crucial para ganar.
Las amenazas a veces son muy hijas de su madre
En las misiones reales se harán frente a tantos peligros y conceptos que hará falta de una tripulación muy entrenada. Lo mejor es repetir misiones de entrenamiento y simulaciones para acostumbrarse al juego y avanzar como jugador.
Finalizando la partida
Los jugadores saldrán victoriosos si superan la misión sin que la nave explote (literalmente). Si la nave acumula más de seis heridas en una de sus zonas, la nave quedará completamente destruida y la misión fracasará.
Situación típica de Space Alert
Conclusión
Fácil de aprender, difícil de dominar.
Space Alert es un juego único, valorado por toda una comunidad de jugadores capaces de narrar crónicas impresionantes de cada partida. Elegido mejor juego en Alemania durante el 2009 y por fin nos llega traducido completamente al Español. Space Alert no puede compararse con nada, ha creado un nuevo tipo de juego por si mismo. Para colmo la edición española ha sido muy bien cuidada, llevando en un sólo CD las misiones y tutoriales en todos los idiomas disponibles (Español incluido, por supuesto) y los cubitos y de más piezas en plástico transparente (tipo gema), incluso algunos son de cristal.
En lo personal
El juego acojona. Leer las reglas y ver los componentes te hace pensar que estás ante un juego complicadísimo que no vas a entender ni de coña. Impresión que se quita de la cabeza en cuando juegas el primer entrenamiento. El juego realmente es fácil, el problema real es coordinarte con el resto de jugadores y que ninguno meta la pata. Una metedura de pata y lo más probable es que la nave se vaya a freír espárragos con toda la tripulación y el capitán cagándose en todo lo cagable.
Las partidas pese a durar media hora como mucho, saben a poco y uno siente la necesidad de rejugarlo una y otra vez. Menos mal que el juego incluye un modo campaña (casi imposible) donde enlazar hasta tres partidas. Pese a todo sigue siendo un juego sin una continuidad, con un sistema sólido y casi inalterable. Si se abusa del juego, tarde o temprano terminará cansando, pero ojo, no por eso es un mal juego, pero para nada.
- Vale tíos ya estoy en el reactor azul preparado para recargar energía. ¿Ahora tu vas a ir a disparar no?
- Esteeee no, creía que eso era lo que ibas a hacer tu...
- Vamos no me jodas...
- ¿Me estás diciendo que nadie va a disparar al pulpo gigante?
- ...
Género: Eurogame
Año de publicación: 2008
Editorial: Homoludicus en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Debido a la funcionalidad vital del CD, es necesario comprender el idioma.
Jugadores: De 1 a 5 jugadores (lo ideal es jugarlo a partir de cuatro).
Expansiones: Una que por ahora no se ha editado en nuestro idioma. Añade enemigos, reglas y misiones nuevas.
Precio: 45 Euros
¿Precio justo?: En calidad precio es de lo mejor en el mercado, y el juego en sí enamora. El gran problema lo tendrás a la hora de encontrarlo, sobretodo en Español ya que el juego está muy solicitado y con razón.